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2008.12.01 :: Typography
Typography


이번에는 제가 세미나나 발표 할시 항상 강조하는 타이포그래피에 관한 내용에 대해서 풀어볼까 합니다. 타이포그래피는 그래픽 디자이너에게 기본중의 기본과도 같은 부분이고 또한 항상 바르게 쓰여야 할 중요한 사항이기 때문에 늘 강조하고 있는부분입니다. (그렇다고 해서 제가 타이포그래피에 대해서 굉장한 일가견을 갖고 있는것은 아니니 오해는 마시기 바랍니다...^^; 항상 잘쓰고 싶어서 노력은 하고 있습니다만...)

그래서 다음과 같은 정보를 찾아왔는데 우리가 항상 쓰고 읽는 타이포그래피에 대한 내용을 조금더 이해해보자는 측면에서 보여드립니다. 자세히 읽으실 필요는 없지만 그냥 이런게 있구나 하는 정도만으로도 충분하다고 생각합니다. ^^

그럼 즐겁게 읽어보시길...





이포그래피는 사전에서 찾아보면 활판인쇄술이라 번역이 된다. 이외에도 ① 활자를 사용해서 조판하는 일, ② 조판을 위한 식자의 배치, ③ 활판인쇄, ④ 인쇄된 것의 체재 등을 원칙적으로 뜻하는데, 최근에는 다시 활판이건 아니건 간에 문자의 배열상태를 칭하는 경우가 많고, 나아가서는 레이아웃이나 디자인 등의 동의어(同義語)로 생각하는 경우가 늘어나고 있다. 유럽에서는 비교적 좁은 뜻으로, 미국에서는 넓은 뜻으로 해석되고 있다.


  인쇄물, 특히 서적의 본래의 자세를 관찰하면 타이포그래피는 서양활판 인쇄술 이전에 이미 상당히 발달된 양식을 갖춘 원류(源流)를 가지고 있었다. 따라서 그 주류는 오늘날까지 서적의 표지, 속표지 ·본문 등의 조판에서 찾아볼 수 있으나, 현재는 디자인의 한 분야로서도 인정된다.

  그 밖에 명함 ·안내장 · 각종 카드류 ·레터헤드 ·카탈로그 ·다이렉트 메일(직접 개인 앞으로 우송되는 상품광고) 및 문자를 중심으로 하는 포스터 ·캘린더 등에 대해서 실시되는데, 어느 것이나 활자서체의 선정이나 크기의 결정, 또 그 배열을 엄격히 해서 시각적인 표현을 결정한다. 

근대 타이포그래피는 19세기 말에 W.리엄모리스가 그 기초를 제시하고, H.바이어 등에 의해 디자인으로 확립되어 오늘에 이르렀다. 

최근에는 활판인쇄술이라는 좁은 의미가 아닌 문자를 이용하여 할수 있는 모든 것을 포함하기도 한다.

한편, 현대적인 개념의 타이포그래피는 디자인에 관련되 모든 요소, 즉 이미지, 타입, 그래픽 요소, 색채, 레이아웃, 디자인 포맷, 그리고 마케팅에 이르기까지 디자인에 관련된 모든 행위를 총체적으로 관리하는 '시각디자인의 요체'라 할수 있다.

 타이포 그래피는 편집 디자인의 요소 중 가장 확실히 메시지를 전달할 수 있는 요인이다.
타이포그라피는 가독성과 깊은 관련이 있으며, 글자, 글자의 크기, 위치, 간격, 줄의 길이 등이 서로 조화를 이루어야 좋은 레이아웃을 만든다. 타이포그라피의 개념은 활자를 잘 선택하여 그 목적에 맞도록 글자를 보다 효과적이고 개성 있게 구성하는 것이다. 즉, 편집디자인의 주체는 활자로 글자를 구성하는 디자인을 일컫는다. 




이포그래피의 역사는 손글씨의 발명으로부터 시작된다. 이 손글씨는 더 쉬운 복제판을 만들어 보급하기 위해서 활자를 만들어냈다. 활자는 인류의 문명과 사상뿐 아니라 경제와 종교까지 급속도로 전세계로 확산시키는 무서운 도구가 되었다.

  중세의 긴 문명의 어둠은 구텐베르크의 금속활자의 발명과 함께 물러가기 시작했다. 역사에 빛을 던진 커뮤니케이션의 도구인 활자는 정보화 시대를 맞은 현대사회 속에서 정보전달을 위한 기능적 목적으로 또는 예쑬적 재료로 서까지 엄청난 힘을 발휘하고 있다. 지금도 인류는 활자와 함께 끊임없이 그 정신적 세계가 진화되고 있다.

  90년대 이후로는 새롭게 대두되는 디지털 타이포그래피의 등장으로 인해 거의 모든 활동이 활자에서 디지털로 넘어갔다. 한편 지금은 인터넷이라는 막강한 예술로서의 도구가 나타남에 따라 웹에서의 타이포그래피의 중요성이 다시 한번 강조되는 시기다.




글은 세계 어는 나라의 글자와도 구별되는 독특하고도 과학적인 창제우리를 기반으로 하여 만들어졌다. 한글 자음의 소리값은 직접 발음기관의 모양을 본따서 만들어졌다. 또한 기본 모음은 하늘 인간 땅의 창조세계의 근본을 표현하는 철학이 담겨 있는 소리글자이다. 그리고 그 좁합의 특성 떄문에 어떤 문자에서도 찾아 볼 수 없는 음절이 분명히 구분되는 매우 과학적이고 익히기 쉬운 구조를 갖고 있다.

  그럼에도 불구하고 타이포그래피에 한글을 적용시키기란 쉬운 문제가 아니었다. 일단 우리손으로 금속활자의 원도를 만드는것이 첫째 과제였고, 70년대 후반부터 개발된 컴퓨터로 인해 만들어진 한글 전산활자체를 만드는 것이 둘째였다. 최근에는 시각 디자이너나 출판인, 인쇄인들은 글자 윤곽이 정네모틀 안에 한정되어 있는 점을 지적하고, 탈네모틀 글꼴의 개발에 착수하게 된다.

그리하여 1960년대부터 시작된 탈네모틀 운동은 1985년 안상수의 '안체'가 개발되며 그 모습을 드러내게 된다.. '안체' 는 1988년 일간신문 스포츠 서울에 표제활자로 사용된 이래 이제까지 가장 많이 사용되어 온 탈네모틀 활자체이다. 이후로도 한글의 우수성을 기반으로 하여 심미성과 판독성을 극대화 시키기위해 노력하고 있다.

 

초창기의 타이포그래피가 읽기위한 글자보다는 시각적으로 보기에 좋고 미적인 장식개념이 주된 관심사였다면, 현대의 타이포그래피는 활자체 자체의 미적 가치보다 독자가 얼마나 쉽고 빠르게 읽을수 있는가라는 기능에 핵심을 두었다.

이러한 현대의 타이포그래피는 기능적 타이포그래피와 실험적 타이포그래피로 크게 나누어 볼수 있는데,
실험적 타이포그래피는 활자와 타이포그래피의 요소들이 보다 자유롭고 역동감있게 표현되어 심리적, 미적 긴장감을 유도하며, 때로는 읽고 이해해야 한다는 활자의 기능이 무시되기도 한다.

반면, 기능적 타이포그래피는 기능과 미를 적절하게 조화시킨다. 일반서적, 광고물, 텔레비젼의 자막, 신문 등 매체에서의 문자 제어는 기능적 타이포그래피의 분야에 속하며, 이 매체의 본분은 적절한 자간과 행간, 띄어쓰기와 여백, 그리고 적절한 활자체의 모양을 요구한다.

이외에도 최근에는 새로운 매체인 인터넷상에서 보고 읽을수 있는 웹디자인에 있어서, 기존의 인쇄물의 타이포그래피와는 많은 요소가 다른, 웹타이포그래피의 개념도 발생하고 있다. 이와 같이, 문자를 가지고 할수 있는 모든 행위를 타이포그래피라고 확대해석하여 보면, 동양의 독특한 예술이라 할수 있는 서예 즉, 글자를 가지고 행하는 예술을 타이포그래피의 관점에서 바라볼수 있지 않을까 생각한다.

1. 글자의 선정과 결정

글자꼴이라고도 하며 글자의 이름을 말하며, 대부분 발명한 사람이나 도시이름 등에서 오는 특징이 있다.
글자의 선정과 결정에서 가독성이 있어서 메세지를 효율적으로 전달할 수 있어야 하며 흥미와 시각적인 돋보임도 필요하며, 표제글자와 본문글자로 나눌 수 있는 편집디자인의 단계를 의미한다.

 1) 형태 (Form) : 형태는 글자의 이름으로 그것을 디자인한 사람의 의도로부터 뚜렷한 외형적 특징을 나타내는 것이다. 한글 글자꼴 고딕과 명조가 대표적이며, 명조체는 동양권에서 많이 쓰이는 글자꼴이다. 요즘 들어 윤체등이 발전하면서 감각적인 글자체의 개발이 많이 이루어졌다.

 명조체 - 본문 기본서체로 많이 이용되고 가장 자연스럽게 읽혀진다. 짜임새, 균형미, 여성적이며 섬세하고 우아한 고전적인 느낌을 준다. 주로 문화, 예술, 오락성 내용에 많이 쓰인다.
고딕체 - 강한 자극을 주어 남성적으로 힘차고 강력한 판촉메시지와 최근에는 세고딕체가 본문서체로도 많이 쓰이며 정치, 경제, 사회적인 내용에 주로 쓰인다.

 2) 크기 (Size) : 글자의 크기를 말하며 활자인 경우는 포인트(point), 사진식자는 급으로 표시하며 1포인트는 0.3514㎜(1P=1/72inch), 1급은 문자 한 변의 길이가 0.25㎜(포인프×1.4)인 정사각형이다. 각 글자마다 일반적으로 크기를 표시하는데, 활자는 포인트(Point)로, 사진 식자는 급으로 나타내는 것이 보편적이다. 가장 가독성이 높은 활자크기는 8~10point(12~14급)이다.

 3) 무게 (Weight) : 글자의 무게는 정체, 장체, 평체 등으로 나누어지며 글자 자체의 시각적 굵기를 일반적으로 의미한다.
 

정체 - 표준 글자체
장체 - 정체보다 세로의 비례가 더 긴 글자체
평체 - 정체보다 가로의 비례가 더 긴 글자체

 굵기 : 글자의 굵기는 세, 중, 태, 견출 등으로 나누어진다.
- 세(light) - 가는 글자체
- 중(medium) - 기준이 되는 글자체
- 태(bold) - 굵은 글자체
- 견출(extra bold) - 아주 굵은 글자체


2. 글자의 스페이싱 (Spacing)
글자의 스페이싱은 한정된 공간에서 일정한 크기의 글자를 적당한 위치에 배열, 조정하는 것을 의미한다.


3. 글줄의 정렬
글줄의 기준을 어디에 두느냐에 따라 전체 글줄의 이미지가 달라질 수 있다. 글줄 정렬에는 양쪽혼합, 왼쪽정렬, 가운데 정렬, 오른쪽정렬의 네가지 방법이 있다.

자간 : 가독성에 영향을 주고 자간은 글자 사이 또는 글자와 기호 사이의 틈이나 간격의 크기를 의미한다. 수학적으로 정해진 수치이다. 시각적이고 감각적으로 간격이 일정하게 보여져야 한다. 

띄어쓰기 : 띄어쓰기는 단어들의 결합된 개념으로 뜻을 가진 단어의 조합이 각 단위별로 시작되고 끝나는 것이다. 따라서 이런 단어들은 항상 일정하게 보이게 하는 것이 띄어쓰기이다. 너무 붙어 있어서 구분이 안 되거나 너무 떨어져서 별개의 글씨로 인식하지 않게 해야 한다.

행간 : 가독성에 영향을 주고 행간은 글줄과 글줄 사이의 수직적인 간격으로 글줄 사이의 거리를 의미한다. 행간을 많이 줄이는 것을 흔히 마이너스 리딩이라고 한다. 활자 높이의 1/2에서 1배까지가 가장 적절하고, 고딕체가 명조체보다 더 넓게 해줘야 한다.

글줄 길이: 10point의 글자크기를 가진 한글본문 조판의 경우 10~12낱말(9~10㎝)가 가장 적절하고 4㎝보다 짧은 글줄 길이는 낱말을 자주 끊기게 만들어 눈의 운동을 빈번하게 하므로 가독성이 떨어진다.

 



드디어 프리유어마인드 프로젝트 관련 마지막 글이군요. 막판 스퍼트가 너무 빡쎠서 10월은 멤버십 출석률 2회를 기록할 정도로-_- 힘을 쏟아 부은 졸작입니다. 하고 나니 너무나 허탈 하더군요. 아무튼 글 들어갑니다.



길줄만 알았던 전시날짜는 정신차리고 보니 이미 지나가고 없었으며,

진정으로 즐겼던 작업은 이렇게 끝나고 돈만 쳐부은 증거(영수증)만이 남아있었다.

후회는 없지만 아쉬움만이 진하게 베어있는 느낌이 바로 이런것! 

 

결과든 뭐든 사람들의 반응이야 어찌되었든 간에 인생의 큰 작업하나 해냈다고 생각한다.

단지...계속되는 아쉬움만이...으악!

 

 실제 전시장의 디피 모습을 공개 해본다.






전시준비 당일날은 정말 미친듯이 패닉 상태였다. 특히 건반 라이트때문에 꽤나 고생했었다...

 전시가 시작되고 사람들의 반응은 일단 '멋지다'  라는 것이었지만 뒤에서 보고 있어서 그런건지;; 망가지진 않을까 하는 걱정때문인지는 몰라도 무척 조심스럽게 건반을 누르는 사람들이 더러 있었다. (신나게 짓누르면서 즐기시라구요 ㅠㅠ)

 일단은 전공교수님들 그리고 강사분들께서 좋은 평가를 내려주셔서 기분이 업되었으며, 기획서를 갖고 여기저기를 찾아가 보자는 분도 계셔서 일단 현재는 고민중이다. 조금 더 인터랙티브한 부분의 강화를 꾀해야 할듯 싶다.

  

 

하고 싶은말은 많지만 지금 코감기가 심해 제정신이 아니므로 작품의 스틸컷을 올리며 끝을 맺는다.( ㅜ_ㅜ// )



* 작품은 저에게 있으니 혹시나 궁금하신분은 언제든지 보여드릴수 있습니다.


free your mind project 3

작업내용 중 작품을 즐긴 사용자가 자신만의 티셔츠를 받는다는 시나리오가 있다.

실제로 티셔츠를 제작하여 보았는데 예상외로 좋은 퀄리티로 뽑아져 나와 티셔츠

디자인과 함께 실제 착용 모습을 올려본다. 주위 반응도 괜찮았고 '한번 팔아볼까...'

하는 생각도 조금...들긴했지만, 전시회를 축제의 장으로 만들기 위해 추첨을 통해

나눠줄 예정이다.

 

이제 남은 하나는 아크릴집에 의뢰한 건반부분인데...현재 가장 걱정이 되는 부분이다.

거금을 들인만큼 간지가 뿜어져 나와야 한다. 간지 안나면 끝이다. -_-




free your mind project 2

다음이 현재 나와있는 여러가지 배경용 무비클립들이다. 애프터 이펙트로 작업하고 있으며,

작업후에 플래시로 불러들여와 무비클립으로 만들어 버린다. 플래시가 워낙에 강력해져서

비트전송률을 9999로 만들어버리면 플래시임에도 불구하고 상당히 깔끔한 영상이 뽑혀나온다.

 

웹용이 아닌 오프라인 프로젝트이기 때문에 컴퓨터의 성능을 신경쓸 필요는 없다. 최고의 성능을

가진 컴퓨터로 돌려서 잘만 돌아가면 되는것이다. :)





안녕하세요. 수원멤버십 디자이너 채은석입니다. 그동안 사실 졸작이라는 핑꼐를 대고 블로깅에 손을 대지 못한점 무척 죄송스럽게 생각하고 있습니다. ㅠㅠ 무슨 졸작을 그렇게 빡씨게 하냐 라는 분도 더러 계시는데 저희는 포폴이 생명이니까요 '_'b

암튼 이번 블로깅의 주제는 제 졸작이구요. 한 2~3편에 걸쳐서 올려볼까 합니다. 디자인 전시회지만 나름 '디자인+소프트웨어+하드웨어' 가 하나된 대형 프로젝트라 ...누군가 그러더군요...;;; 이런저런것 많이 보시다 보면 분명 개발하시는데 아이디어 짜시는데도 많은 도움이 될꺼라 믿어 의심치 않습니다! 라는 생각에서 이러한 내용으로 블로깅을 해봅니다. 시그장님 괜찮죠?

그럼 들어갑니다!




free your mind #1


방식에서
차이점을 주고자 목표한 프로젝트이다.

 

방식은 간단하다. :) 사용자는 앞에놓인 버튼을 사운드에 맞춰 자신만의 느낌으로 눌러본다.

눈앞에는 다양한 영상이 펼쳐진다. 다시말해서 사용자는 음악을 양념삼아 버튼을 누르는것

만으로 영상을 제작한다. 일종의 '놀이' 개념으로 다가가고자 하였다.

 

다음은 작품 프리젠테이션...


 

초기에는 브랜딩을 배제하고 작품 그자체로 의미를 두려고 하였으나 교수님과의 면담을 통해서

MTV라는 브랜딩을 하기로 결정되었다. 대학생이라는 나름의 '타이틀' 걸고 아트와 디자인사이에서

줄타기를 시도하려 했었던 건방진(?) 생각은 결국 교수님과의 타협으로 끝나고 것이다.

 

하지만 작품의 순수의도는 절대 변하지 않는다. 다양한 음악을 다양한 시각으로 해석 있도록

것이며, 사용자가 작품을 통해 흥을 돋굴수 있다면 그것만으로도 충분히 승산이 있다고 생각한다



선진국과 디자인

수원멤버십 디자이너 채은석입니다. 허허 안그래도 시그에 대해서 생각이 많았었는데 이런 좋은 시그가 생기게 되어
매우매우 기쁘게 생각하며, 기분좋은 마음으로 블로깅을 해나가겠습니다. 사실 개인적으로 블로그를 운영하고 있긴
한데 주로 디자이너의 시선으로 바라본 세상사는 이야기에 대해서 운영하고 있어 정보적인 측면에서는 별로 매력도가
떨어지고^^; 그저 디자인에 관심이 많은 사람들이라면 함께 공감하지 않을까 하는 생각에서 운영을 하고 있습니다.

해서, 지금 이 블로그와 내용이 조금 겹치게 될수도 있으나 아무쪼록 봐주시고...-0- 제 이야기는 그냥 편하게 읽으시면
되는 쉬어가는 페이지 정도로 생각해주세요. 디자인라이프라고 해서 완전히 디자인적인 시야만 강요하는것이 아니라
완전한 논리에 따르는 결과물이 아닌 감성적인 측면에서 접근 가능한 모든 분야에 대해서 이야기를 하고자 합니다.
사실 디자인이라는게 대중의 마음을 사로잡기 위한 작업이고 이것또한 감성적인 측면을 강조하는것이 강한 부분이기
때문입니다. 아직은 저도 배우는 학생 입장이기 때문에 많이 미숙하지만 디자인에 대해서 조금이나마 알려드리고자
최대한 노력하겠습니다. 그럼 제목에서 밝힌바와 같이 선진국과 디자인에 대해서 이야기를 풀어보겠습니다.
(죄송하지만 이하부터는 반말로 진행하겠습니다.)

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'선진국과 디자인'

제목은 거창하지만 어찌보면 당연한, 쉬운 이야기라고 생각한다. 선진국을 여행하다 보면 왠지 모를 '와 선진국 답다'라는
생각이 들곤한다. (본인만의 생각일수도 있겠지만;;; 최소한 주위의 사람들은 다 그런 생각을 갖고 있었다.)
이러한 이유는 바로 디자인에 있다고 생각한다. 곧 한 나라의 문화척도를 나타내는 부분이다.

다음의 사례를 한번보자.

한국을 종종 오가는 디자이너 루크 하인스씨는 한국의 디자인 수준을 가늠하기 힘들어한다. “휴대폰, TV, 자동차 등 한국산 제품의 디자인은 어느 나라와 견주어도 뒤지지 않을 정도입니다. 그런데 거리의 시설물과 표지판, 간판 등 생활 속 공공디자인은 혼란스럽기 그지없습니다.” 그가 더 의아스럽게 생각하게 된 것은 한국인의 집을 방문했을 때다. “실내 인테리어 디자인이 미국에서는 상당한 부자나 할 정도의 수준이었습니다. 집안의 디자인에는 그렇게 비용을 많이 들이고 신경을 쓰면서 바로 문만 열고 나가면 맞닥뜨리는 거리의 디자인에는 아무도 신경을 쓰지 않는다는 사실을 이해하기 어렵습니다.”

이것은 단지 '디자인이 별로네'라는 이야기로 끝낼 수 있는것이 아니라 문화적인 수준에 대해서 심각하게 고민해봐야 할 부분이다. 아직 대한민국은 단지 눈앞의 결과물에 만족해 하는 하드웨어적인 측면의 디자인에만 목메달고 있고 나라의 수준을 한단계
끌어 올리는 전체적인 문화에는 시야가 트이지 않은것이다. 거리를 다니고 생활을 하면서 국민들은 주위의 환경에 영향을 받을
수 밖에 없다. 그 영향을 주는 수준이 현재 대한민국의 현주소와 같다면 우리의 문화적 수준은 딱 고정도에서 멈추고 만다.
이것은 누워서 침뱉기식의 대한민국 수준비판이 아니라 국가자체가 나서서 선진국으로 나가기 위한 것이 단지 1인소득의 경쟁
력에만 있는 것이 아니라는 것을 보여줬으면 하는 마음에서 하는 이야기이다.

다행히 요즘은 인터넷의 발달로 상당수의 국민들의 시야가 넓어지고 수준또한 상당해 졌다. 때마침 서울시는 세계디자인 올림픽이라는 큰 행사를 앞두고 강력하게 '디자인'을 외치고 있는 상황이다. 이것이 좋은 계기가 되어 부디 대한민국의 문화적인 힘이
큰 힘을 발휘하여 또한번 세계를 놀라게 할 돌풍을 몰고 올것을 기대해 본다.


끝으로 일본의 한 디자인스튜디오에서 제작한 'Tokyo Wonder'라는 작품을 올려봅니다.
Tokyo라는 도시에 대한 특징을 기가막히게 풀어낸 영상으로 하나의 도시를 디자인으로
재해석하여 또하나의 컨텐츠로 재생산해 내는 그들의 마인드가 실로 무섭고 부럽네요^^