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2008.11.24 :: ARM7 강좌 2
2008.11.20 :: XML? XAML? (part 2)
2008.11.17 :: ARM7의 메모리 구조 3

안녕하세요. 예전에 제가 Treeview를 이용해서 Architecture View를 구현하는 방법에 대해 소개해 드린적이 있습니다. 이번시간에는 Treeview를 이용하여 Org Chart를 표현하는 방법에 대해 소개해 드리도록 하겠습니다. 아래는 결과 그림 입니다.


이번 예제에서 여기서 중요한 부분은 Treeview의 Template과 연결선을 그리는 방법으로 포스팅에서는 해당 부분만 다루고 나머지는 소스코드를 첨부하도록 하겠습니다.

먼저 Style부분입니다.
  1. <STYLE TargetType="TreeViewItem">  
  2.     <Setter Property="Template">  
  3.         <Setter.Value>  
  4.             <ControlTemplate TargetType="TreeViewItem">  
  5.                 <StackPanel>  
  6.                     <Border Width="60" Height="30" Background="Transparent" BorderBrush="Black" BorderThickness="1"    
  7.                             CornerRadius="5" Margin="2,0,2,30" Padding="5" Name="PART_Header">  
  8.                         <ContentPresenter ContentSource="Header"      
  9.                           HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center"/>  
  10.                     </Border>  
  11.                     <ItemsPresenter/>  
  12.                 </StackPanel>  
  13.             </ControlTemplate>  
  14.         </Setter.Value>  
  15.     </Setter>  
  16.     <Setter Property="ItemsPanel">  
  17.         <Setter.Value>  
  18.             <ItemsPanelTemplate>  
  19.                 <StackPanel HorizontalAlignment="Center"       
  20.                      IsItemsHost="True" Margin="5"       
  21.                      Orientation="Horizontal"  />  
  22.             </ItemsPanelTemplate>  
  23.         </Setter.Value>  
  24.     </Setter>  
  25. </STYLE>  



이전에 소개해 드렸던 Architecture View와 비슷함으로 코드 설명은 ArchitectureView를 참고하시기 바랍니다.  다음은 C#코드입니다.

  1. public static Pen ConnectionPen = new Pen(Brushes.Black, 1);   
  2.   
  3. protected override void OnRender(DrawingContext DrawingContext)   
  4. {   
  5.        
  6.     if (this.Items.Count > 0)   
  7.         DrawConnections(DrawingContext, (TreeViewItem)this.Items[0]);   
  8.     base.OnRender(DrawingContext);   
  9. }   
  10.   
  11.   
  12. private void DrawConnections(DrawingContext DrawingContext, TreeViewItem ParentNode)   
  13. {   
  14.   
  15.     Point ParentNodePoint = GetHeaderCenterPoint(ParentNode, false);   
  16.   
  17.     double ParentToChildDistance = 999999;   
  18.     foreach (FrameworkElement ChildNode in ParentNode.Items)   
  19.     {   
  20.         Point ChildNodePoint = GetHeaderCenterPoint(ChildNode, true);   
  21.   
  22.         if (ParentToChildDistance > ChildNodePoint.Y - ParentNodePoint.Y)   
  23.             ParentToChildDistance = ChildNodePoint.Y - ParentNodePoint.Y;                   
  24.     }   
  25.   
  26.     if(ParentToChildDistance != 999999)   
  27.         DrawingContext.DrawLine(ConnectionPen, new Point(ParentNodePoint.X, ParentNodePoint.Y + ParentToChildDistance / 2), ParentNodePoint);   
  28.   
  29.     foreach (FrameworkElement ChildNode in ParentNode.Items)   
  30.     {   
  31.         Point ChildNodePoint = GetHeaderCenterPoint(ChildNode, true);   
  32.   
  33.         DrawingContext.DrawLine(ConnectionPen, new Point(ParentNodePoint.X, ParentNodePoint.Y + ParentToChildDistance / 2), ChildNodePoint);   
  34.   
  35.         if (ChildNode.GetType() == typeof(TreeViewItem))   
  36.             DrawConnections(DrawingContext, (TreeViewItem)ChildNode);   
  37.     }   
  38.   
  39. }   
  40.   
  41.   
  42. private Point GetTopCenterPoint(FrameworkElement Visual)   
  43. {   
  44.     return Visual.TranslatePoint(new Point(Visual.ActualWidth / 2, 0), this);   
  45. }   
  46.   
  47. private Point GetBottomCenterPoint(FrameworkElement Visual)   
  48. {   
  49.     return Visual.TranslatePoint(new Point(Visual.ActualWidth / 2, Visual.ActualHeight), this);   
  50. }   
  51.   
  52. private Point GetHeaderCenterPoint(FrameworkElement Control, bool IsTopCenter)   
  53. {   
  54.     if(IsTopCenter)   
  55.         return GetTopCenterPoint(GetHeader(Control));   
  56.     else  
  57.         return GetBottomCenterPoint(GetHeader(Control));   
  58. }   
  59.   
  60.   
  61. private FrameworkElement GetHeader(FrameworkElement Control)   
  62. {   
  63.     FrameworkElement ResultControl = (VisualTreeHelper.GetChild(Control, 0) as FrameworkElement).FindName("PART_Header"as FrameworkElement;   
  64.   
  65.     return ResultControl;   
  66. }  


TreeView가 랜더링 될때 각각의 노드들의 위치를 얻고 해당 부모와 자식 노드를 연결짖는 작업을 합니다.  노드의 Header부분의 위치를 구해야 함으로 Template에 헤더의 이름을 PART_Header라고 지정한뒤 VisualTreeHelper.GetChild를 사용하여 Template의 객체를 찾았습니다. 그리고 각노드들의 Treeview로부터의 상대 좌표를 얻기 위해서 Visual.TransaltePoint사용했습니다. 

기타 궁금하신 사항이나 질문은 리플이나 메일 주시면 답변해드리도록 하겠습니다.
아래는 소스코드입니다. (OrgChart를 이용한  SearchEngine을 구현하던중이라 프로젝트 이름이 SearchTree입니다 -_-이점은 그냥 넘어가주세요~)





ARM7 강좌
인터넷을 통하여 ARM7 을 입문하시는 분들이 꼭 보게 되는 문서중에 하나 입니다.^^
실제로 써보게 되면 여기서 알려주는 명령어들을 많이 접하기는 힘들지만,
그래도 배경지식 + 기본 개념 잡는데에는 도움이 많이 됩니다.^^



ARM7강좌입니다.

 

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                     ARM7 강좌 [1] : 강좌 소개
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* 강좌 소개

  RISC칩 중에 가장 널리 사용되고 있는 것의 하나인 ARM7에 대하여 다루어
  보려고 합니다. 부족한 점이 많겠지만, 이 강좌를 통해 ARM7을  공부하시
  는 분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 하고, 아울러 저 역시 어떤  보
  람을 얻을 수 있었으면 합니다.

* 강좌에서 다루고자 하는 내용들
 
  - 개요
  - 구조
  - 레지스터
  - Exception(1)
  - Exception(2)
  - Instruction Set(1)
  - Instruction Set(2)
  - Instruction Set(3)
  - StrongARM


  사실 ARM 아키텍춰의 경우엔 관련 문서가 아주 잘 만들어져 있습니다.
  www.arm.com 사이트에 들어가면 해당 문서를 PDF형태로 받아 볼 수 있고
  내용도 아주 잘 정리되어 있습니다. 강좌를 통해 어느정도 기본을  익히
  고 해당 자료를 찾아 공부하신다면, 빠른 시일내에 ARM을 익힐 수  있으
  리라 생각됩니다.
 
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                     ARM7 강좌 [2] : 개요
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* ARM7의 특징
 
  ARM의 가장 큰 특징은 전력을 조금만 소모한다는 것입니다. 일설에  의하
  면, ARM을 설계할 때, 요즘 CPU를 설계하는 방법처럼 VHDL등을 사용한 것
  이 아니라 일일이 회로를 그려가면서 했다는 설도 있습니다. 사실이야 어
  떻든, ARM의 저전력 설계기술은 널리 알려진 사실입니다. 이런 이유 때문
  에, ARM CPU는 상대적으로 전력이 중요하게 여겨지는 휴대용 단말기에 많
  이 채택되고 있습니다.

  이제 이런 일반적인 내용 말고, 좀 구체적인 내용으로  들어가  보겠습니
  다. 다음은 ARM7의 특징들 입니다.

  1. 32 Bit RISC 프로세서
    : ARM7은 내부적으로 32Bit의 데이터 버스와 32Bit의 어드레스 버스를
      제공합니다. 내부적이란 말은, ARM7이 Core 형태로 여러 종류의  칩
      에 탑제되기 때문인데, 어떤 칩은 어드레스 라인을 내부적으로는 32
      비트를 사용하고 외부적으로는 메모리 메니지먼트 유닛을 통해 24비
      트를 사용하기도 합니다. 그리고 잘 알려져 있듯이 ARM은  대표적인
      RISC 코어입니다.
 
  2. Big/Little Endian 모드지원
    : 엔디안이라는 것은, 흔히 역워드 방식이라고 말하는 것과 관련이 있
      습니다. 인텔 계열의 CPU에서는 메모리에 여러바이트의 내용을 저장
      할 때, 하위 바이트가 먼저 오고 상위 바이트일 수록 뒤에  오는데,
      이런 형태를 Little Endian이라고 합니다. 또 모토롤라 계열의 CPU
      처럼 가장 상위 바이트가 먼저 오는 방식이 Big Endian입니다.
      해당 설정은 ARM7이 구현된 칩에 따라 틀리지만,  보통  칩외부에서
      핀입력을 받아 결정됩니다.

  3. High Performance RISC
    : ARM7 의 경우 3V를 사용하고 25MHz의 클럭을 사용할 때 약 17MIPS가
      나온다고 합니다.

  4. Fast Interrupt Response
    : 인터럽트 처리를 빠르게 해 줄수 있는 FAST인터럽트 기능이  있습니
      다. 후에 레지스터 부분에서 자세히 다루겠지만, 레지스터 셋을  따
      로 제공해서, 인터럽트 처리루틴에서 레지스터를 저장, 복구하는 시
      간을 줄이는 방식입니다.

  5. Excellent high level language support
    : 인스트럭션 셋을 살피면, C나 다른 언어에서  일반적으로  사용하는
      기능들을 바로 구현할 수 있는 명령어들이 제공됩니다. 예를 들어
      변수의 앞, 뒤에 ++나 --를 붙이는  형식의  오퍼레이션을 제공합니
      다.

  6. Simple & Powerful Instruction Set
    : ARM의 명령어는 그 종류가 적으면서도, 다양하게 적용시킬 수  있는
      특징이 있습니다. 이후에 다루게 되면 여러분들도 느끼시겠지만, 배
      우기 쉽고, 또 강력한 기능을 제공합니다.


    오늘은 ARM7의 전반적인 내용에 대해 간단히 언급했습니다.
    사실 ARM을 개인적으로 사용하기는 쉽지 않은 일입니다. 왜냐하면,
    ARM을 사용한 칩을 구하기가 쉽지 않기 때문인데요,  최근  CPU인
    만큼, 나오더라도 SMD타입으로 나오는 것이 많고 소량으로 구매하
    기가 쉽지가 않습니다.

    하지만, 여러분들이 회사에서 일을 하게 되면, 사정이 달라 집니다.
    ARM은 비교적 저렴하면서도 가격에 비해 좋은 성능을 보이고, 게다
    가 저전력 소모라는 강력한 장점을 가지고 있기 때문입니다.
   
    국내 반도체 업계에서도 LG,삼성,현대 등, 모두 ARM 코어를 사용한
    칩을 생산하고 있습니다.

    그리고, ARM을 사용할 때의 장점중의 하나는, ARM사에서  개발환경
    과 도큐먼트 등을 제공한다는 것입니다.


    내용은 되도록이면 쉽게 쓰려고 노력했는데, 어땠는지 모르겠군요.
    그러면 다음 강좌에서 뵙겠습니다. 다음 강좌에서는  ARM7의  블럭
    구조에 대해서 살펴볼 생각입니다.
   
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                     ARM7 강좌 [3] : ARM7의 구조
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* ARM7의 구조
 
  1. 레지스터
    : ARM7에는 31개의 32Bit 레지스터가 있습니다. 또, 동작모드에 따르는
      -여기서 동작모드는 Exception부분에서 자세히 다루겠습니다.- 6개의
      Status 레지스터가 있습니다.
     
  2. ALU
    : 32Bit 연산이 가능한 ALU가 제공됩니다. 그런데 특이한  것은  ALU의
      한쪽 입력은 Barrel Shifter라는것이 연결되어  있어서  ALU의  인수
      하나는 레지스터에서 바로 들어오고, 다른 하나는 레지스터나 버스에
      서 Barrel Shifter라는 것을 거쳐 입력되도록 되어  있습니다.  이런 
      이유로 ARM7에서는 제 2 오퍼랜드를 지정할 때, 해당 값을 쉬프트 시
      켜서 사용할 수 있습니다. 보통 다른 CPU에서는 쉬프트 명령이  따로
      있었는데, ARM7에서는 따로 존재하는 것이 아니라 대부분의 명령에서
      옵션으로 적용시킬 수 있습니다.

  3. Booth's 곱셈기
    : 곱셈 기능을 제공하는 32 비트 Booth's 곱셈기가 있습니다. 곱셈기는
      32 비트 연산을 지원하며, 32비트의 두 입력을 받아서 곱하여,  결과
      가 32비트를 넘더라도 넘는 부분은 버리고 32비트만을 남깁니다.

  이밖에 인스트럭션 디코더와 인크리먼터가 달린 어드레스  레지스터 등이
  있고, 내부적으로는 지난번에도 말했듯이 32비트의 어드레스 & 데이터 버
  스로 연결됩니다. 또, ARM7은 파이프 라인을 제공하고, 추가적으로  스트
  롱 ARM과 같은 칩에서는 캐쉬 기능과 MMU기능등도 제공합니다.

  전에 말씀 드렸지만, ARM7은 CPU의 코어를 말합니다. 즉, 특정 칩을 일컽
  는 것이 아니기 때문에, 흔히 CPU를 접할 때 다루게 되는 I/O제어나 타이
  머, 인터럽트 부분 등은 강좌에서 소개되지  않습니다.  왜냐하면,  같은
  ARM7 코어의 CPU라 하더라도 해당 부분들이 각기 다르기 때문입니다.

  따라서 여러분들이 ARM7 코어를 사용한 칩을 공부하시고자 할 경우엔, 먼
  저 이 강좌의 내용인 ARM7 코어에 대한 부분을 공부하고, 다음에 해당 칩
  의 데이터시트를 보셔야 합니다.

  참고로, 제가 공부했던 칩은 샤프에서 나온 LH77790 이라는 칩과  Strong
  ARM 코어를 사용한 인텔의 SA1100 이라는 칩 두가지 입니다.
 
  스트롱 암은 Digital 사에서 ARM7 코어를 라이센스하여 확장한  형태인데,
  기본적으로는 거의  유사하고 MMU같은 기능들이 추가가 된 코어입니다.
  현재는 Intel이 Digital 로부터 라이센스를 구입하여 생산하고 있고,
  SA110 이나 SA1100, SA1111 등의 칩으로 제작되어 판매되고 있습니다.

  현재 생각으로는 강좌의 끝부분에 가서 StrongARM 인  SA1100에  대해서도
  조금 다루어 볼 생각입니다.

  그럼 오늘 강좌는 이만 줄이도록 하겠구요, 다음 강좌에서는 ARM7의  레지
  스터에 대한 내용을 다루겠습니다.

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                     ARM7 강좌 [4] : 레지스터
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* ARM7의 레지스터

  지난 강좌에서 ARM7에는 31개의 General Purpose 레지스터와 6개의Status
  레지스터가 있다고 말씀드렸습니다. 물론 모두 32비트 레지스터 입니다.

  그런데 ARM7의 어셈블러에서 사용하는 범용  레지스터  키워드는 r0 에서
  r15 까지 16개 밖에는 되지 않습니다. 즉, 다시 말해서 사용자가  한번에
  사용할 수 있는 레지스터는 16개 입니다. 그중에 몇개는 프로그램 카운터
  (PC) 나 스택 포인터(SP) 등의 용도로  사용됩니다.  나머지  레지스터는
  CPU 동작 모드(Exception)과 관련되어 r0-r15로 리맵핑 되어  사용되는데
  이는 다시 설명 드리겠습니다.

1. Special Purpose General Register

  윗부분에서 잠시 설명드렸지만, 유저가 프로그램 할때  레지스터  지정을
  위해 사용할 수 있는 키워드는 r0에서 r15 까지 입니다. 그중에 몇  가지
  는 특별한 목적을 위해 사용됩니다.

  - Program Counter (r15)

    : r15는 다른 CPU에서 PC와 같은 역할을 합니다. 다만  차이가  있다면
      r15를 일반 다른 레지스터처럼 오퍼랜드로 사용할 수 있다는  점이고
      (다른 CPU도 마찬가지 인가요?) ARM어셈블러에서는 pc라는  키워드와
      r15를 동일하게 취급합니다.

  - Stack Pointer (r13)

    : ARM7에는 Stack을 위한 명령어가 따로 없습니다. 즉, Push 나  Pop등
      의 명령어가 제공되지 않습니다. 그러나 sp라는  키워드를  사용하여
      r13을 쓸 수 있는데, 묵시적으로 r13을 스택포인터로 사용할 수 있도
      록 정해 놓은 듯 합니다. 그러면 왜 하필이면 r0 나  r1  이  아니고
      r13을 sp라고 칭하느냐면, 역시 Exception 과 관련된 부분이므로  잠
      시 후에(혹은 다음강좌에) 설명하도록 하지요. 그리고, Push  명령이
      나 Pop 명령이 없으므로, ARM7에서는 같은 기능을 일반 데이터  전송
      명령을 통해 해결 합니다. ARM7의 데이터 전송명령은 Auto Increment
      기능이 있어서 하나의 인스트럭션으로 Push나 Pop과  동일한  기능을
      수행 할 수 있습니다.

  - Link Register (r14)

    : r14는 링크 레지스터라고 부릅니다. 이 레지스터는 8086  등  에서는
      보지 못했던 기능의 레지스터 입니다. 8086등의 프로세서는 서브루틴
      을 호출할 경우 CALL을 사용하면 다음에 수행될  프로그램  카운터를
      스택에 넣고, 호출될 번지를 프로그램 카운터에 넣는 동작을 하는데,
      ARM7에서는 CALL과 RET와 같은 명령이 없습니다. 대신  Branch  with
      Link 라는 명령(BL) 이 있는데, 해당 명령을 수행하면, CALL과  비슷
      하게 다음에 수행될 pc(r15)값을 스택이 아니라 lr(r14)에 넣고 분기
      번지를 pc(r15)에 넣어 분기합니다. 즉, 스택을 사용하지 않는  것이
      지요. 복귀할 때는 RET대신 mov pc,lr 이라는  데이터  전송명령으로
      복귀합니다.

      이런 방식은 나름대로 장단점이 있습니다. 우선 단점을 말하자면, 어
      떤 서브루틴이 콜 되었을 때, 서브루틴에서는 복귀번지가 r14에 들어
      있는 상태가 됩니다. 문제는 해당 서브루틴에서 다시한번 다른  서브
      루틴을 콜 한다면, 원래 r14에 보관되어 있던 복귀 번지값이  덮어씌
      워지는 결과가 생깁니다. 이런 경우엔, 수동으로 sp(r13)를 이용하여
      스택에 r14 값을 보관해 두어야 합니다. 즉, Call하기 전에 r14를 스
      택에 보관해 두고, 리턴해서 복구하는 과정을 거치는 셈이지요.

      그러면 구태여 왜 이런 방법을 사용할까요. 이미 눈치채신 분들도 계
      시겠지만, 그렇게 Call을 연속적으로 하는 경우가 아닌, 한번만 Call
      하는 경우라면, 스택을 사용하지 않고 레지스터를 사용함으로써,  그
      속도에서 이익을 얻게 되는 것이죠.

      개인적으로는 기능이야 어떻든, Call과 Ret 마저 없어서 코드를 읽기
      가 상당이 좋지 않다는 생각입니다. 코드를 보고 어디서  어디까지가
      한 프로시져 인지 쉽게 분간이 안갈 경우가 많거든요.

2. ARM7 Status Register

  이제 스테이터스 레지스터를 살펴보려고 합니다. ARM7에는 32비트의 스테
  이터스 레지스터가 6개가 있습니다. 그러나 6개 모두를 한꺼번에  사용하
  지는 못하고, 또 그럴 필요도 없죠. 일단은 하나의 32비트 Status 레지스
  터만 생각하면 됩니다.

  스테이터스 레지스터는 PSR이라고 부릅니다. 그리고 일반적으로 CPSR이라
  고 하여 Current Processor Status Register 로 부릅니다.

  PSR은 크게 Flag Bits부분과 Control Bits부분으로 나뉩니다.

  - Flag Bits

    : 어떤 인스트럭션의 결과 등을 나타내는 부분으로 4 비트가 있습니다.
      다른 CPU의 그것과 유사한데, 각각 N, Z, C, V 의 4가지 입니다.

      1) Negative/Less Than Flag

        : N 으로 표기되는 이 플래그는 연산의 결과가 마이너스인 경우에
          세트됩니다.

      2) Zero Flag

        : Z 으로 표기되는 이 플래그는 연산의 결과가 0이 되었을 경우에
          세트됩니다.

      3) Carry/Borrow/Extend Flag

        : C 로 표기되는 이 플래그는 자리올림이나 내림이 발생한  경우,
          그리고 Shift 연산 등에서 사용됩니다.

      4) Overflow Flag

        : V 로 표기되는 이 플래그는 연산의 결과가  오버플로우  되었을
          경우 사용됩니다.

      이상의 Flag Bit들은 다른 칩의 상태 레지스터와 다르지  않습니다.
      따라서 이해를 하는데에도 별 무리가 없으리라 생각되며, 더 자세히
      알고 싶으시다면, 각 명령어와 관련된 문서를 참조하시길 바랍니다.

  - Control Bits

    : 컨트롤 비트들은 인터럽트를 제어하는 비트와 계속해서  언급되기만
      하고 실체를 드러내지 않고 있는 Exception 과 관련된 CPU 동작모드
      를 설정하거나 확인할 수 있는 기능을 가진 Bit 가 있습니다.

      1) IRQ / FIQ Disable Bit

        : ARM7의 인터럽트중에서 IRQ와 FIQ 를 금지시킬 수 있는  플래그
          입니다. 인터럽트의 종류는 이밖에도 몇가지가 더 있는데, 그중
          에서 IRQ, FIQ는 PSR을 통해 금지시키거나  가능하도록  설정할
          수 있습니다.

      2) Mode Bits

        : M0 에서 M4까지의 모드 비트는 CPU의 6개의 동작 상태를 나타냅
          니다. 즉, 간단히만 말하자면 ARM7은 6개의 동작 모드를 가지는
          데, 이를테면 유저모드와 인터럽트 모드 등 입니다. 역시  자세
          한 내용은 다음 강좌를 통해 말씀드리겠습니다.

  이제 스테이터스 레지스터를 한번 그려보겠습니다.

   ------------------------------------------------------------------
   | N | Z | C | V |   ...     | I | F |   | M4 | M3 | M2 | M1 | M0 |
   ------------------------------------------------------------------
Bit  31  30  29  28              7   6        4   3     2    1    0

 

오늘은 ARM7의 레지스터에 대해 기본적인 내용을 알아보았습니다.  하지만
많은 부분에서 ARM7 의 동작 모드와 관련되는 부분이 나왔지요. 때문에 다
음 시간으로 미룬 부분들이 많군요.

다음 강좌에서는 ARM7 Exception 에 대해서 다루려고 합니다. 오늘은 이만
줄이겠습니다.

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                     ARM7 강좌 [5] : Exception(1)
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* Exception

  우선 Exception이 무엇을 말하는지부터 정리해 보고자 합니다.  일반적으
  는 인터럽트와 유사한 개념으로 사용합니다. 어떻게 보면 인터럽트  보다
  는 조금 큰 개념이랄 수도 있고, 정확한 정의에 대해서는 말씀을  드리지
  못하겠군요. 개념을 ARM7에서의 Exception으로 한정해서  말씀드리겠습니
  다.

  구체적으로 ARM7에는 FIQ(Fast Interrupt reQuest)와 IRQ(Interrupt reQu-
  est), Abort, Software Interrupt, Undefined Instruction Trap 의 5가지
  Exception이 있고, 각각 Exception이 발생하면 CPU는 대응하는  동작모드
  로 전환됩니다. 여기에 보통 동작상태인 User 동작모드가 추가되어  동작
  모드는 총 6개가 있습니다.

  - IRQ
    : 일반적으로 I/O 장치로부터의 입력이 들어오면 반응을 하는 흔히  말
      하는 인터럽트 Exception입니다. IRQ의 종류로는 내부 타이머나 시리
      얼, 혹은 외부 IRQ입력 등이 될 수 있습니다.

  - FIQ
    : 개념적으로는 IRQ와 거의 유사한데, 다만 보다 빠른 처리를 할 수 있
      도록 제공되는 Exception입니다. IRQ의 소스는 대부분 FIQ로도  맴핑
      될 수 있습니다. 즉, 타이머  인터럽트를  IRQ로  처리하거나,  혹은
      FIQ로 처리할 수도 있다는 의미입니다.

  - Abort
    : CPU가 메모리로부터 인스트럭션을 가져오거나, 혹은 인스트럭션을 동
      작시키면서 데이터를 가져오려고 할 경우, 해당 메모리를  억세스 할
      수 없다면 Abort Exception이 발생합니다. 위에 제시한 두가지  경우
      에 대응하여 Prefetch Abort와 Data Abort로 구분할 수 있습니다.

  - Software Interrupt
    : 프로그램에서 임의로 인터럽트를 호출하는 경우입니다. ARM 인스트럭
      션 SWI 가 이에 해당합니다. 이 Exception이 발생하면 CPU동작모드가
      Supervisor 모드로 바뀌도록 되어 있고, 보통 OS의 시스템 Call을 구
      현하기 위해 사용됩니다.

  - Undefined Instruction Trap
    : ARM7 에 정의되어 있지 않은 명령어를 만났을 경우 발생하는 Except-
      ion입니다. 이 기능은 코프로세서를 사용하는 경우와 관련되어  사용
      된다고 합니다.

  위에서 언급한 5종류의 Exception에 몇가지를 더하여, 해당 처리를  위해
  ARM7은 0번지에 벡터 테이블을 유지합니다. 즉, 해당 Exception이 발생하
  면 정해져 있는 벡터 번지로 실행을 옮깁니다. 해당 번지는 다음과  같습
  니다.

        Address         Exception               Mode on entry
        -----------------------------------------------------
        0x0000.0000     Reset                   Supervisor
        0x0000.0004     Undefined Instruction   Undefined
        0x0000.0008     Software Interrupt      Supervisor
        0x0000.000C     Abort(prefetch)         Abort
        0x0000.0010     Abort(data)             Abort
        0x0000.0014     --reserved--            --
        0x0000.0018     IRQ                     IRQ
        0x0000.001C     FIQ                     FIQ


  한가지 주의할 점은 8086의 경우엔 해당 벡터에 ADDRESS를 넣어 두면, 인
  터럽트 발생시에 해당 주소를 가져다가 PC에 넣어주는 일이  발생하지만,
  ARM7의 경우엔 그냥 해당 벡터로 점프를 합니다. 예를 들어 IRQ가 발생했
  다면 다음순간의 pc(r15)값은 0000.0018 이 됩니다. 따라서 해당 벡터 번
  지에는 단순히 번지가 들어가는것이 아니라 점프명령 같은것이  들어갑니
  다.

* 동작모드

  위의 Exception과 관련되어 CPU의 동작모드 몇 가지가 나타나 있습니다.
  전에도 몇번 말했듯이 ARM7에는 6가지의 동작 모드가 있습니다. 해당  모
  드는 User Mode, FIQ Mode, IRQ Mode,  Supervisor  Mode,  Abort  Mode,
  Undefined Mode 등의 6가지 입니다.

  - 동작모드와 범용 레지스터

    동작모드가 왜 있는걸까요? ARM7은 각 동작모드에 따라서 몇가지  기능
    을 제공합니다. 가장 큰 것으로 레지스터를 리맵핑시키는 기능이  있습
    니다. 좀 다르게 설명하면, 각 모드마다 전용 레지스터가 따로  있다고
    도 표현할 수 있겠는데요, 차근차근 설명해 보도록 하겠습니다.

    CPU의 동작모드는 보통때는 User 모드 입니다. 이 때는 기본적으로  r0
    에서 r15 까지를 사용하고 있겠죠. 그러다 가령 FIQ가 발생했다고 치면
    동작 모드가 FIQ 모드로 바뀌게 됩니다. 이와 동시에 r8 부터 r14 까지
    의 7개의 레지스터는 FIQ 전용 레지스터로 리맵핑 됩니다. 즉,  User모
    드의 레지스터와는 별개였던 레지스터 7개가 r8부터 r14까지의  위치에
    배치되는 것이죠. 물론 기존의 User모드에서 사용하던 r8-r14까지의 레
    지스터와는 별개의 레지스터 입니다.

    이렇게 하는 장점을 생각해 보겠습니다. 흔히 인터럽트 처리루틴을  작
    성할 경우 인터럽트 발생시 가장먼저 하는일이 사용중이던  레지스터를
    스택에 저장하고, 또 처리루틴이 종료될 때는 다시 복구시키는  일이었
    습니다. 그러나 ARM7에서 FIQ의 경우를 살피면, FIQ 처리 루틴의  코딩
    시에는 r8부터 r14까지를 자유롭게 사용할 수 있고, 또 저장과  복구과
    정을 생략해도 좋습니다. CPU모드가 바뀜에 따라 레지스터 자체가 별개
    의 다른 것으로 바뀌었기 때문입니다.

    해당 내용을 정리해 보도록 하겠습니다.

    -----------------------------------------------------
    User        FIQ     Super   Abort   IRQ     Undefined
    -----------------------------------------------------
    r0          .       .       .       .       .
    r1          .       .       .       .       .
    r2          .       .       .       .       .
    r3          .       .       .       .       .
    r4          .       .       .       .       .
    r5          .       .       .       .       .
    r6          .       .       .       .       .
    r7          .       .       .       .       .
    r8          r8_fiq  .       .       .       .
    r9          r9_fiq  .       .       .       .
    r10         r10_fiq .       .       .       .
    r11         r11_fiq .       .       .       .
    r12         r12_fiq .       .       .       .
    r13         r13_fiq r13_svc r13_abt r13_irq r13_und
    r14         r14_fiq r14_svc r14_abt r14_irq r14_und
    r15(PC)     .       .       .       .       .
    -----------------------------------------------------

    위의 그림이 각 모드에 따라 리맵핑 되는 레지스터들을 나타낸  그림입
    니다. FIQ모드에서는 7개, 그리고 나머지 모드에서는 2개씩의 레지스터
    가 리맵핑됩니다.

    이 개념이 이해하기가 좀 어려울런지도 모르겠군요. 시간을 가지고  차
    근 차근 생각해 보시길 바랍니다.

    그러면 왜 다른 모드들에서는 r13과 r14를 따로 두었을까요? 그것은 그
    레지스터들이 특별한 목적을 위해 사용되는 레지스터 이기 때문입니다.

    레지스터차원에서 이번에는 IRQ가 발생한 경우를 가지고 설명해 보겠습
    니다.

    r14는 Link 레지스터로써 Call과 같은 인스트럭션이 발생할 경우  복귀
    할 번지를 저장해 두는 레지스터 입니다. 다음은 IRQ 발생 과정입니다.


        1) User모드에서 r0-r15를 사용하고 있다.

        2) IRQ 발생

        3) ARM CPU는 동작모드를 IRQ 모드로 바꾼다.
           ( 이때 r13과 r14는 IRQ 전용 레지스터로 대치된다.)

        4) 이 시점의 PC 값은 IRQ 처리 이후 복귀할 번지이다. 그 값을
           r14 (이미 IRQ모드가 되었으므로 r14_irq ) 에 넣는다.

        5) 만약에 r0부터 r12까지를 IRQ처리 루틴에서 사용하고자 한다면
           해당 레지스터를 sp(r13, 역시 r13_irq)를 사용하여 스택에 넣
           는다.

           .....

    여기서 5)번 과정을 눈여겨 볼 필요가 있을 듯 합니다. r13이 스택 포인
    터로 사용됨은 지난 강좌에서 말씀드렸었습니다. 그런데,  각  모드마다
    r13을 따로 가지고 있으므로, 스택을 CPU 동작모드마다 따로 관리할  수
    있게 되는 것입니다.

    그림이라도 그려서 설명을 드리면 좋을 듯 한데, 텍스트로만 설명하기가
    쉬운일이 아니군요.

    r14는 복귀번지가 들어가기 때문에 항상 디폴트로 사용되므로 여분의 레
    지스터가 필요하겠죠. 그런 이유로 r13과 r14를 각 모드마다 따로 둔 것
    입니다. 혹시 이해가 되시나요?

    FIQ모드는 그 이름에서도 나타나 있듯이 7개의 레지스터를 따로  두어서
    레지스터 저장 복구 과정을 거의 생략할 수 있도록 한 것이죠.

    그리고 참고로 Exception에서 복귀할 경우엔 기본적으로는 해당  모드의
    r14 번지의 내용을 r15번지로 넣는데, 각 모드마다 조금씩의 차이가  있
    습니다.

    맨 처음 ARM7 을 소개할 때 범용 레지스터가 31개라고  말씀드렸었는데,
    지금 다시 계산을 해보면, User모드의 디폴트 16개 + FIQ 모드 7개 +
    나머지 4개의 모드 *2 =8개 해서 16+7+2+2+2+2=31 개로 계산이 됩니다.

  - 동작 모드와 PSR(스테이터스 레지스터)

    범용레지스터와 비슷하게 PSR 역시 동작모드마다 따로 관리가 됩니다.
    해당 레지스터는 뒤에 모드 이름을 붙여서 SPSR_fiq, SPSR_svc,
    SPSR_abt, SPSR_irq, SPSR_und 와 같은 이름으로 부릅니다. 따라서 PSR
    개수는 CPSR을 포함하여 총 6개가 됩니다.

    SPSR은 CPSR값을 저장해 두는 역할을 합니다. 범용레지스터가 아예 맵핑
    이 바뀌는데 반해, 모드가 바뀔 경우, 예를 들어 IRQ가 발생했다면,  기
    존에 User모드에서 사용하는 CPSR값을 SPSR_irq에 저장을 합니다.  그리
    고 IRQ 모드에서는 CPSR과 SPSR_irq를 둘다 볼 수 있습니다. 후에 IRQ가
    끝나는 시점에서 SPSR_irq의 내용을 CPSR로 복구하면  원래의  CPSR값이
    유지되는 것이죠.

    가만히 생각해보면 Exception이 발생했을 때 해당 처리 루틴에는 그순간
    의 CPSR값을 그대로 가져오는 셈이지요. 다만 시작할 때 해당 값을 SPSR
    에 저장해 두었기 때문에 IRQ 처리루틴에서 수정이 된다고 해도, 복귀할
    때 SPSR에서 CPSR값을 다시 가져오므로, 실행중이던 환경은 그대로 유지
    가 되는 것입니다.

    이렇듯 ARM7에서는 Exception처리에 있어 되도록이면 스택 사용을  최소
    화하려는 노력을 엿볼 수 있습니다.

 오늘 강좌 내용은 좀 어려웠던것 같습니다. 다른 CPU에는  없는  개념(?)을
 설명하느라 그랬던것 같습니다.

 더이상 길어지기 전에 오늘은 이만 줄이려 합니다.

 다음 강좌에서는 Exception부분에서 좀 더 알아야 할 몇가지 사항을 간단히
 언급하도록 하겠습니다.   
 
----------------------------------------------------------------------
                     ARM7 강좌 [6] : Exception(2)
----------------------------------------------------------------------

* Exception Overview

  Exception을 처음부터 완전히 이해 할 필요가 있다고는 생각하지  않습니
  다. 대부분의 것들이 그러하듯 우선은 이런게 뭐다 라고 파악만 하고  있
  다면, 정작 필요할 경우에 다시 자세히 살펴보아도 좋을 것입니다.

  그런 취지에서 Exception을 바라본다면, ARM 7 에는 여섯가지의 CPU 동작
  모드를 지원한다는 사실과, 차후 MMU 같은것에도 그 동작모드가 관여한다
  는 것. 그리고 각 모드마다 스택을 따로 설정해 준다는 것... 등.

  꼭 알아야 할 것이 있다면 IRQ나 FIQ 정도가 되겠지요. 흔히 말하는 인터
  럽트 관련 부분이 바로 이 부분입니다. 실제 코딩을 할 경우에는 CPU에서
  정해져 있는 IRQ, FIQ관련 레지스터를 설정하고, 해당 벡터 번지를  바꾸
  는 정도... 그리고 초기화 시에 해당하는 스택 공간을 따로 잡아주는  정
  도만 신경을 쓰면됩니다.

  원래는 각 Exception 모드마다 종료방법이 각기 다름을 설명드리려고  했
  는데, (구체적으로는 FIQ는 서비스 종료시에 SUBS pc,r14_fiq,#4)라는 명
  령을 사용해야 합니다, 혹은 소프트웨어 인터럽트의 경우엔
  MOVS pc,r14_svc 를 사용합니다.) 굳이 그런 내용까지 다룰 필요는  없을
  듯 하다는 생각입니다. 필요한 경우 도큐먼트를 참조하면 자세히 나와 있
  거든요... 참고로 그렇게 각각 경우에 따라 복귀 방법이 다른 이유는  추
  측컨데 파이프라인 기능과 관련이 있는것 같습니다.

  그러면, 다시 앞으로 돌아가서, Exception과 CPU동작모드의 연관성에  대
  해 마저 얘기해 보려 합니다. CPU동작 모드는 일반적으로는 Exception 에
  의하여 바뀌게 되고, User모드가 아니라면 프로그램에 의해 강제로  바꿀
  수도 있습니다.

  전에 살펴보았던 CPSR(스테이터스 레지스터)과 관련되어, CPSR의  모드비
  트 부분에 현재 CPU의 동작모드를 나타내는 비트들이 있는데, 해당  비트
  를 변경시킴으로서 프로그램에서 동작모드를 전환할 수 있습니다.

  OS를 포팅할 경우 동작모드와 관련하여 메모리 보호기능 등도 구현될  수
  있습니다.

  마지막으로 몇가지 사항만 말씀드리고 오늘 강좌를 마치려 합니다.

  우선, Exception간의 우선순위 문제인데, 기본적으로 ARM7은 IRQ, FIQ 를
  지원하지 않습니다. 해당 인터럽트가 발생하면 CPU는 CPSR의 인터럽트 금
  지 플래그를 설정합니다. 만약 도중에 인터럽트를 받고 싶다면  사용자가
  해당 플래그를 클리어 해주어야 합니다. 또, 동시에 여러개의  Exception
  이 발생한 경우라면 그 우선순위는 다음과 같습니다.

        1) Reset (가장 높은 우선순위)
        2) Data abort
        3) FIQ
        4) IRQ
        5) Prefetch abort
        6) Undefined Instruction, Software Interrupt

  Exception 부분을 설명하다 보니 강좌가 자칫 너무 딱딱해지는 감이 있어
  서 그냥 이쯤에서 마무리를 지으려 합니다.

  다음 강좌부터는 좀더 구체적인 ARM7의 인스트럭션에 대해 다루겠습니다.
  명령어가 몇개 되지 않기 때문에 3회 정도로 다룰 생각이구요.

  그럼 다음 강좌에 뵙겠습니다.01C     FIQ                     FIQ

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                     ARM7 강좌 [7] : Instruction Set(1)
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* ARM7 인스터럭션의 특징

  AMR7은 32 Bit 코어입니다. 특징적인 것은 모든 명령어가  32Bit  하나의
  Word로 구성된다는 것입니다. 8086의 경우엔 명령어에 따라 1바이트 명령
  부터 5바이트 까지 있나요? 그런데, ARM7은 모든 명령어를 한 워드로  처
  리 합니다. 일단은 명령어의 개수가 몇 안되고, 주소는  상대주소 방식을
  사용하며, 심지어는 Immediate 상수값도 32비트 값은 그대로 넣을 수  없
  습니다.

  무슨 얘기냐면, 만약 r0 에 32비트 상수를 넣고 싶다면, 몇몇 예외를  제
  외 하고는 메모리에 미리 넣어두고 해당 메모리를 상대 주소로  참조해서
  얻어 와야 한다는 뜻입니다.

  역시 장단점이 있겠지만, 장점으로는 모는 명령어를 같은 사이즈로  처리
  함에 따라 파이프라인 구현이 용이하다는 점이 있습니다. 그리고  명령어
  해석기를 설계할 경우 예외 처리부분이 없으므로, 쉽고 고속으로  처리할
  수 있겠지요.
  단점은 앞에서도 간단히 언급했지만 코딩시에 몇몇 제한이 따른다는 점입
  니다. 상대 주소 지정 방식은, 이때 사용하는 옵셋이 24+2=26 비트  이므
  로, 상대주소라고는 하지만 거의 불편이 없고, 다만 Immediate  오퍼랜드
  를 지정할 경우에 좀 번거롭다는 점이 있습니다. 그러나 8비트의  해상도
  를 가지는 오퍼랜드라면 한 워드 내에서 처리 가능합니다. 자세한 내용은
  다시 말씀드리겠습니다.

  ARM 인스터럭션의 다른 특징으로는 모든 명렁어를  조건적으로  실행시킬
  수 있다는 것입니다. 저의 경우엔 이부분에서 대단히 감명을  받았는데요
  예를 들어, 8086에서는 jz, jc 와 같은 점프 명령을 사용합니다. 그 의미
  는 제로 플래그가 설정되어 있으면 점프를 해라, 혹은 캐리 플래그가  설
  정되어 있으면 점프를 해라.. 라는 의미임을 아실 것입니다. 그냥 무조건
  점프의 경우엔 jmp 를 쓰지요.

  ARM의 경우엔 그런 플래그의 사용이 점프명령에 국한되지 않고, 예외  없
  이 모든 명령어에 사용할 수 있습니다.

 ex)  BEQ jmp_1 ; Branch if Z flag set to jmp_1
      MOVEQ      r0,r1   ; r0 := r1 if Z flag set...

  위의 경우를 보시면 jmp에 해당하는 B 명령 뿐만 아니라 MOV 와 같은  데
  이터 전송명령에도 플래그 옵션을 사용했음을 볼 수 있습니다. 이런 기능
  의 장점은 잠깐만 생각해 보아도 알 수 있습니다. 예를 들어 C 연산자 중
  에 ? 연산자를 컴파일 한다고 생각해 봅시다.
  
 ex) a=(b==c) ? d:e;

 (편이상 변수를 레지스터로 바꾸어 생각하겠습니다.)

     CMPS r2,r3
     MOVEQ r1,r4
     MOVNE r1,r5

  아직 명령어를 안 다루었으므로 대충 의미는 추측해 보십시요.  8086이랑
  대충은 비슷하니까 어려운 일은 아닐것입니다. r2와 r3를 비교해서,   그
  결과가 같다면 r1에 r4를 넣고, 그렇지 않다면 r1에 r5를 넣는  코드입니
  다. 만약 같은 일을 8086등에서 하려면 점프 명령이 한개 이상은  들어가
  야 하겠죠.

  다시한번 강조하지만 ARM7에서는 이와같은 조건 옵션을 모든(!) 명령어에
  사용 가능합니다.  실제로 모든 OP 코드의 상위 4비트는 이런 조건옵션을
  나타내는데 사용되는 비트입니다. 각조건에 사용되는 접미사 목록입니다.

 0 EQ Z Set   equal
 1 NE Z Clear   not equal
 2 CS C Set   unsigned higher or same
 3 CC C Clear   unsigned lower
 4 MI N Set   negative
 5 PL M Clear   positive or zero
 6 VS V Set   overflow
 7 VC V Clear   no overflow
 8 HI C Set and Z Clear unsigned higher
 9 LS C Clear or Z Set unsigned lower or same
 10 GE N Set and V Set or greater or equal
                 N Clear and V Clear 
 11 LT N Set and V Clear or less than
   N clear and V set
 12 GT Z clear and  greater than
   ether N set and V set or
   N Clear and V clear
 13 LE Z Set or  less than or equal
   N set and V clear or
   N clear and V set
 14 AL always
 15 NV never

  뒷부분에 가서는 무지 복잡하죠? 저두 치면서 이걸 꼭 쳐야 할 필요가 있
  을까 생각을 했습니다만, 이왕 시작한거.. 하면서 다  쳤군요.  자세하고
  정확한 내용은 다른 문서를 참조하시길 바라고 여기서는 그냥 이런것들이
  있구나 하는 정도만 알아두십시요.

  다음으로 말씀드릴 명령어의 특징은 대부분의 명령어에 S 라는  접미사를
  사용하여 플래그 레지스터에 영향을 줄지 여부를 결정할 수 있다는  것입
  니다. 특히 연산명령을 수행할 때 'S'를 붙이면 해당 결과에 따라서 플래
  그 값들이 변하게 되고, 붙이지 않으면 영향을 미치지 않도록 할 수 있습
  니다. 8086에서는 연산의 결과에 따라 항상 플래그 값이 영향을 받죠? 여
  기서는 받지 않게 할수도 있다는 점을 말씀드렸습니다. 자세한 내용은 명
  령어의 세부사항을 참조해야 겠지요.

  명령어의 특징을 말씀드리는 중인데, 앞으로도 오퍼랜드 사용 등에  대해
  말씀드릴것이 많이 남아있네요... 그런데 분량은 점점 늘어나고...

  ARM은 지금 말씀드리는 규칙들이 거의 예외없이 적용됩니다. 명령어가 간
  단한 대신 옵션이 많거든요...그리고 지금 그 옵션 두가지를  말씀드렸구
  요.

  오늘은 그냥 끝내기는 서운하니까 점프 명령 하나만 말씀드리고 마치겠습
  니다.

  * Branch and Branch with link (B, BL)

  --------------------------------------------------------------------
  | Cond | 101 | L |                                                 |
  --------------------------------------------------------------------
 
  Cond 부분은 위에서 말씀드린 조건 옵션이구요, 101은 B 명령 코드입니다

  L 부분은 1일 경우 BL 이 되는 것이고 0이면 B 명령입니다. B는 JMP 라고
  생각하시면 되고, BL은 CALL로 생각하시면됩니다. 다만 BL의 경우엔 PC값
  을 스택에 넣는것이 아니라 r14(lr)에 넣는다는 것이 차이가 있습니다.

  나머지 하위 24비트가 Offset으로 사용되는데, ARM7은  모든  명령어들이
  Word단위이므로 총 +/- 32메가 바이트 영역을 커버합니다.

  좀 어수선한 느낌입니다만.. 오늘은 이만.

----------------------------------------------------------------------
                     ARM7 강좌 [8] : Instruction Set(2)
----------------------------------------------------------------------

이번 강좌에서는 데이터 프로세싱 명령에 대해 다루려 합니다. 해당 명령은
ARM7 의 50%정도에 해당하는 명령입니다. 실제 개수는 16개이고,  연산명령
과 비교명령, 비트연산명령, 데이터 전송 명령 등이 포함됩니다.

* Data Processing Instruction

  데이터 전송명령의 형식은 다음과 같습니다.

----------------------------------------------------------------------
| Cond | 00 | I | OpCode | S |    Rn    |    Rd    |   Operland 2    |
----------------------------------------------------------------------
   4      2   1     4      1      4          4            12

  전에 언급했듯이 모든 인스트럭션의 크기는 32 Bit 입니다. 위의  그림에
  서 숫자는 해당 필드의 비트 수를 의미합니다.

  1) <Cond> [31:28] 4 Bit

     해당 명령의 조건 실행 플래그  입니다.  지난  강좌에서  언급했었던
     부분인데, 모든 명령어에 포함되므로 데이터 프로세싱 명령에도  포함
     됩니다.

     혹시나 해서 다시 말씀드리는데, 해당 플래그를 통해 명령을 현재  플
     래그 래지스터(CPSR)의 상태에 따라 실행 여부를 결정하는데 사용되는
     플래그 입니다.

  2) <I> [25] 1 Bit

     Operland 2 로 지정되어 있는 부분이 Immediate Operand 인지  아닌지
     여부를 나타내는 비트입니다. Immediate Operand라 함은,  예를  들어
     8086에서 MOV AX,01234h 라고 했을 경우, 1234h 를 가리키는 말입니다.
     자세한 내용은 Operland2를 설명하면서 자세히 다루겠습니다.

  3) <OpCode> [24:21] 4 Bit

     데이터 프로세싱 명령중 어떤 명령인지를 나타내는 필드입니다.  해당
     필드와 명령어는 다음과 같습니다.


     <OpCode>   Instruction        Description
     -----------------------------------------------------
       0000       AND              Rd:=Op1 AND Op2
       0001       EOR              Rd:=Op1 XOR Op2
       0010       SUB              Rd:=Op1 - Op2
       0011       RSB              Rd:=Op2 - Op1
       0100       ADD              Rd:=Op1 + Op2
       0101       ADC              Rd:=Op1 + Op2 + C
       0110       SBC              Rd:=Op1 - Op2 + C - 1
       0111       RSC              Rd:=Op2 - Op1 + C - 1
       1000       TST              Op1 AND Op2 -> CPSR
       1001       TEQ              Op1 XOR Op2 -> CPSR
       1010       CMP              Op1 - Op2   -> CPSR
       1011       CMN              Op1 + Op2   -> CPSR
       1100       ORR              Rd:=Op1 OR  Op2
       1101       MOV              Rd:=Op2
       1110       BIC              Rd:=Op1 AND (NOT Op2)
       1111       MVN              Rd:=NOT Op2

     명령어들의 간단한 설명만으로도 어느정도는 이해할 수 있으리라 생각
     합니다. 각각의 명령에 대해서는 자세히 다루지 않도록 하겠습니다.
     나중에 예제를 보시고 이해할 정도라면 족하다고 생각합니다.

  4) <S> [20] 1 Bit

     S 비트가 1인 경우는 데이터 프로세싱 명령의 결과가 CPSR(플래그레지
     스터)에 영향을 미칩니다. 즉, 0인 경우에는 CPSR은 변하지 않습니다.

  5) <Rn> [19:16] 4 Bit

     ARM 데이터 프로세싱 명령은 그 결과와 첫번째 오퍼랜드는 항상  레지
     스터로 지정해야 합니다. Rn은 첫번째  오퍼랜드를  가리키는  것으로
     위에서 Op1으로 표기한 것에 해당합니다. ARM에서 한번에 볼 수  있는
     범용 레지스터는 sp, lr, pc 등을 포함해서 r0 에서 r15까지라고 말씀
     드렸습니다. 즉, 4Bit를 통해 레지스터를 나타내게 됩니다.

     해당 필드는 명령에 따라 사용되지 않기도 합니다. MOV나 MVN등이  이
     에 해당합니다.

  6) <Rd> [15:12] 4 Bit

     오퍼레이션의 결과가 저장될 레지스터를 의미합니다. 역시 레지스터를
     가리키므로 4비트를 사용하고 모든 명령에서 디폴트로 사용되는  필드
     입니다. 말씀드렸듯이 ARM의 데이터 프로세싱 명령의 결과는 항상  레
     지스터로 들어갑니다.

  7) Operand 2 [11:0] 12 Bit

     드디어 오늘의 가장 험난한 산인 Operand 2 필드까지 왔군요...  설명
     드려야 할 부분이 좀 많거든요. 어떻게 설명을 드려야 할지, 막막하긴
     하지만, 용기를 가지고 차근차근 설명해 보도록 하겠습니다.

* 데이터 프로세싱 명령의 Operand 2 필드

  오퍼랜드 2 의 의미 자체는 별게 아닙니다. 아마도 다들 아시겠지만,ALU
  에 연산명령을 내릴 경우 한쪽 입력은 오퍼랜드 1, 다른쪽은 오퍼랜드 2
  그리고 결과가 나오고... 앞서 설명한 내용에 의거하면 다음과 같이 표현
  할 수 있겠죠?


                Op1(Rn)             Operand 2
                --------------     ---------
                 |           |    /        /
                 |           |   /        /
                  |          |  /        /
                  |                     /
                   |        ALU        /
                   |                  /
                    |                /
                     ----------------
                            Rd

  예를 들어 AND r1,r2,r3  라는 명령에서 Rd = r1 이고 Rn=r2 입니다.  그
  리고 r3가 Operand2 에 해당하는 부분이 되겠죠. 의미는 r1=r2 & r3 라는
  의미입니다.

  여기서 설명하고자 하는 ARM7의 데이터 프로세싱 명령의 Operand2의 타입
  은 두가지 종류가 있습니다. <I> 필드의 내용에 따라 구분이 되는데,
  Immediate Operand 혹은 레지스터 Operand입니다.

  1) Register Operand

     <I> 필드가 0일 경우엔 Op2가 레지스터임을  의미합니다.  레지스터를
     나타내기 위해서는 아시다시피 4비트만 있으면 되죠? 그런데 Op2를 위
     한 비트 수는 총 12 비트입니다. 남는 군요...

     구체적으로 레지스터 오퍼랜드2의 형식을 보여드리겠습니다.

     ------------------------------------------------
     |          Shift [11:4]             | Rm [3:0] |
     ------------------------------------------------

     위의 그림을 보시면 Rm이라고 레지스터를 지정하는 4비트가  포함되어
     있습니다. 그러면 Shift 부분은 뭘까요?

     강좌의 앞부분에서 언급했었나요? 무슨 쉬프터가 ALU의 한쪽에 달려있
     다고... 결론적으로는 레지스터를 ALU로 그냥 집어넣는  것이  아니라
     Shifter를 통해서 넣어주도록 되어 있습니다. 따라서... Shift라는 필
     드는 (8비트죠?) 그런 역할을 해주는 것이겠군요. 그럼 왜  8비트일까
     요? 여기서 다시한번 Shift 를 구체적으로 살펴보겠습니다.

     우선 그전에 Shift 필드에는 Shift 회수를 지정하는 방법이  두가지가
     있는데, 첫째는 Shift 필드안에 그 회수를 포함시키는 방법이고, 두번
     째는 Shift 회수가 들어있는 레지스터를 Shift 필드 안에서  지정하는
     방법입니다. 경우의 수가 자꾸 늘어 가는 군요... 해당 타입 두가지는
     Shift 필드의 최 하위 비트인 4번 비트에 따라 결정됩니다. 다시 그림
     을 그려보겠습니다.

     ---------------------               ---------------------
     |  count  |type | 0 |               | Rs  | 0 |type | 1 |
     ---------------------               ---------------------
         5        2    1                    4    1    2    1

     최 하위 비트의 값이 0이냐 1이냐에 따라 두가지로 구분이 되었습니다.
     왼쪽의 경우가 직접 Shift 회수를 지정하는 방법으로,  count  부분이
     총 5 비트로서 그 값을 의미합니다. ARM7의 레지스터는  32비트이므로
     5비트는 있어야 Shift 회수를 표현할 수 있겠지요.

     그러면 Type은 뭘까요? 2비트인 Type의 의미는 다음과 같습니다.

        00 : logical left       (LSL)
        01 : logical right      (LSR)
        10 : arithmetic right   (ASR)
        11 : rotate right       (ROR)

     그렇군요... 단순히 Shift라고 말씀드렸지만 실제로는 좌, 우, 부호의
     여부와 Rotate까지 형식을 지정할 수가 있습니다.
     (무지 복잡해지는 듯한 느낌입니다..^^)

     오른쪽에 레지스터를 지정하는 방식은, 1비트가 남아서 0으로  처리한
     것만 제외하고는 별 문제가 없겠죠?

     원래는 여기서 쉬프트 방식 4가지에 대한 설명이 뒤를 이어야 겠지만.
     이러다보면 한도 끝도 없을 것 같네요...

  2) Immediate Operand

     강좌를 정리하려다 생각하니 Immediate Operand를 설명 안했군요. 여기
     까지는 해야할 것 같아서.... 쩝.

     레지스터 오퍼랜드의 경우 총 12 비트 중에서 4비트는 레지스터를 지정
     하고, 나머지 8비트는 해당 레지스터값을 쉬프트하는 방법을  지정하도
     록 되어 있었습니다.

     Immediate 오퍼랜드는 몇가지 문제가 있습니다. 32비트 레지스터에  값
     을 써 넣고 싶은데 공간은 12비트 밖에는 없다는 것이지요. 8086등에서
     야 그냥 여러바이트로 명령을 처리했었으니 그런 문제가 없었지만, ARM
     에서는 이것 때문에 모든 명령이 32비트라는 규칙을 깰 수는  없었겠지
     요. 다음은 구체적인 모양세입니다.

     ------------------------------------------------------------------
     |  Rotate [11:8]    |              Imm [7:0]                     |
     ------------------------------------------------------------------

     아까랑 비슷한 모양이군요. 이번엔 Rotate 필드(4비트)가 있고, 또  8비
     트의 Imm 필드가 있습니다. Imm은 말 그대로  Immediate  Value를  넣는
     공간입니다. 이 공간이 8비트라서, 결국 ARM7에서 어떤 상수값을 레지스
     터로 전송하거나 할 경우 8비트 까지는 아무런 문제가 없이 넣울 수  있
     습니다. 그러면 Rotate 필드의 하는 역할은 무었일까요?

     좀 복잡한데요... ARM7문서에는 다음과 같이 써 있습니다.

     ... Immediate Operand rotate 필드는 부호없는 4비트 정수로서 8비트...
     ... Immediate 값에 Shift 오퍼레이션을 할 수 있도록 사용되는  값이...
     ... 다. rotate필드 *2 값 많큼 8Bit Immediate Value 값을 Right Ro-...
     ... tate 시킨다. 결국 8비트 값을 32비트로 확장시키는 역할을  하며...
     ... 이를 통해 자주 사용되는 많은 상수들을 사용가능하도록 한다.

     8비트의 값이 ALU로 들어가기 전에 Shifter로 들어가면, 이미  32비트로
     확장이 됩니다. 이후 그 값을 그냥 쓰면 8비트 영역만 표현할 수 있지만
     Rotate필드값을 * 2 한만큼 Rotate Right 시킨다 그랬으니, ... 어떤 변
     화가 생기겠죠?


오늘 분량이 좀 많았네요... 차근 차근... 담에 또 말씀드리죠.. 뭐.
몇가지 예를 들어 보이면서... 오늘 강좌를 정리할까 합니다.


     ADDEQ      r2,r4,r5
     : 제로 플래그가 설정되어 있다면 r2=r4+r5

     SUBS       r4,r5,r7,LSR r2
     : r4=r5-(r7>>r2) & effect CPSR

----------------------------------------------------------------------
               ARM7 강좌 [9] : Instruction Set(3)
----------------------------------------------------------------------

지난번 강좌를 쓰고나서 이것 저것 생각을 해봤는데, 내용이 좀 어렵지  않
았나 싶네요. 인스터럭션의 코드를 가지고 접근하는 방식은 디지털쪽의  기
초지식과 어셈블리에 대한 보편적인 지식을 갖고 접근하는 방법이어서,  혹
그런 기본지식이 없으신 분들에게는 딱딱하고 어렵게 느껴졌을지도  모른다
는 생각을 혼자(?) 했습니다.

강좌에대한 피드백이 없어서... 쩝... 그냥 나름대로 생각하고  쓰고  있는
데요.. 이럴 경우엔 좀 어렵다 라든가... 방향이 틀린것 같다 라는 식의 의
견을 들을 수 있다면 강좌의 방향을 정하는데 도움이 될 것 같다는  생각을
했습니다.

그간 강좌를 보시고 ARM에 관한 몇가지 질문들을 주신 분들이 계신데요....
되도록이면 답변을 해드리려고 노력중이고, 또 그럼으로서  보람도 느낄 수
있는것 같습니다.

제 email 주소는 zartoven@secsm.org 입니다.강좌에 관련된 의견이나  질문
이 있으신 분들은 해당 주소로 질문을 주세요. 제가 어떤 사람인지에  대해
서도 말씀을 못드렸는데, 모 전자회사에서 RTOS 업무를 담당하고 있습니다.
아직까지는 주로 pSOS 관련업무를 하고 있구요... 처음에는 pSOS관련  강좌
를 운영해 볼까 생각도 해 봤지만, 과연 얼마나 많은 분들이 pSOS를 사용하
실런지 의문이 들어서 포기했습니다. 관련해서 제가 알려드릴 부분이  있다
면 아는 한도내에서 최대한 노력해 보겠습니다.

오늘은 안하던 사설을 길게 늘어놓았군요. 아무래도 지난 강좌에  다루었던
내용이 좀 부실했던 것 같아서, 오늘은 좀 다른 접근 방식으로  인스트럭션
에 대한 내용을 다루려고 합니다. 자, 그럼 시작하겠습니다.

오늘 다룰 내용은 주로 "The ARM RISC Chip. A Programmer's Guide"라는 책
의 내용을 위주로 하겠습니다.

1) MOV{cond}{S} Rd,Op2
  
   어셈블리어에서 가장 기본적으로 사용되는 데이터 전송명령입니다. 해당
   명령은 8086에서의 MOV, Z80이나 196에서의 에서의 LD 명령과 같은 역할
   을 합니다. 다만 차이라면 ARM7에서의 MOV는 그 타겟이 되는 부분이  항
   상 레지스터 라는 점입니다.

   예를 들어 8086에서는 MOV  AX,[BX] 의 형태와 MOV AX,BX 와 같은  명령
   의 형태를 같은 MOV명령을 통해 해결합니다만, ARM에서의 MOV는  후자의
   것만을 의미합니다. 즉, 레지스터나 Immediate 값 같은 것들을 레제스터
   에 넣는 명령입니다.

   전자의 경우와 같이 외부 메모리를 억세스하는 명령은 따로 있고,  분류
   자체를 다르게 합니다.

   제목에 써놓은 것은 MOV명령의 형식인데요. {cond}부분은 지난번 말씀드
   렸던 실행 조건을 제한하는 옵션입니다. ARM7에서는 모든 명령어에 해당
   옵션을 적용시킬 수 있다고 말씀드렸습니다. 구체적으로는 EQ, NE, 등등
   의 2자 짜리 접미사 형태이고, 해당 조건에 맞도록  플래그  레지스터가
   설정이 되어 있어야 MOV명령이 수행됩니다.

   {S}옵션은 해당 명령의 결과가 플래그 레지스터에 영향을 미칠지 여부를
   결정하는 옵션입니다. ARM에서의 MOV는 Data Processing 명령으로  분류
   되어 Rd에 들어가는 값에 따라 플래그 레지스터가 영향을 받을 수  있습
   니다.

   하지만, 특별히 사용되는 경우가 있습니다. 좀 어려울런지  모르겠지만,
   타겟 레지스터가 PC인 경우 S 옵션을 사용하면, Exception모드에서  보
   통 상태로 빠져 나오는 역할을 하게됩니다. 지금 다루기는 좀 그렇구요
   강좌의 마지막쯤 해서 한꺼번에 다시 다루겠습니다.  지금은  그러려니
   하시길 바랍니다.

   Rd는 타겟이 되는 레지스터 입니다. MOV명령의 타겟은 항상 레지스터이
   어야 합니다. 물론 MOV 뿐만이 아니라 Data Processing 명령으로  분류
   된 모든 명령들(지난 강좌에서 언급했던)이 다 그렇습니다.

   Op2는 MOV명령에 의해 Rd로 들어갈 내용을  가리키는  오퍼랜드입니다.
   지난 강좌에서 이것 저것 복잡하게 말씀드렸었는데요, Op2 부분에는 단
   순히 레지스터가 들어갈 수도 있고, 어떤 immediate값이  들어갈  수도
   있고... 또 Shift 오퍼레이션을 가한 레지스터 내용이 들어갈 수도  있
   습니다.  예제를 통해 확인하시길 바랍니다.

   Ex1) MOV r0,r1
        : 단순히 r0:=r1 을 하는 명령입니다.

   Ex2) MOV r0,#0
 : r0에 상수 0을 넣는 명령입니다. ARM에서는 196에서와 같이 상
   수에는 #을 붙여서 사용합니다. 또 진법 표현은 C 에서의 방법
   을 사용합니다. 즉 MOV   r0,#0x30   이런식으로 사용할  수도
   있습니다. 혹은 &를 붙여서 16진수를 나타낼 수도 있습니다.

   Ex3) MOV r0,#0xfc000003
        : r0에 상수값 0xfc000003 을 넣는 명령입니다. 지난 강좌에서 말
   씀드렸지만 해당 값은 8비트 값 0xFF를 32비트로 확장하고 오른
   쪽으로 두번 Rotate 시킨 값입니다. 그래서 에러가  나지  않는
   것이지요.

   Ex4) MOV r0,r1,LSL #1
        : 이 명령은 r0:= r1 <<1 을 수행하는 명령입니다. LSL은 logical
   Shift Left 를 의미하는 키워드이고, Op2 부분에 위와 같은  형
   식으로 올 수 있습니다.

   Ex5) MOV r0,r1,LSR r2
        : 이 명령은 r0:=r1 >> r2 에 해당하는 명령이고, LSR은 Logical
   Shift Right를 의미합니다.

   Ex6) MOV r0,r0,ASR #24
        : 이 명령은 r0:=r0 >> 24 를 의미합니다. ASR은 Arithmetic Shi-
   ft Right 를 의미하며 LSR과의 차이는 최 상위 비트가 1 인경우
   새로 계속 해당 비트값을 유지시킨다는 것입니다.

   Ex7) MOVS r0,r1,LSR #1 : C(flag) := r1[0]
        MOVCC r0, #10         : if C=0 then r0:=10
 MOVCS r0, #11  : if C=1 then r0:=11

   Ex8) MOVS r0,r4  : if r4=0 then r0=0
        MOVNE r0,#1  : else r0=1
 
 첫번째 명령에서 r4값을 r0로 넣을 때 {S}옵션에 따라서  플래그
 레지스터 값이 변화합니다. 다음 명령에서 NE  조건을  사용했기
 때문에, 참고로 NE는 Not Equal, Z플래그가 0일 경우입니다., r4
 값이 0이었다면 NE는 False가 되어 두번째 명령을 수행하지 않습
 니다. 결과적으로는 r0에 0이 들어간 셈이지요. 만약  r4가  0이
 아니었다면 두번째 명령이 수행되어서 r0에는 1이 들어갑니다.


  오늘 강좌는 이것으로 정리하려 합니다. 다음에 뵙겠습니다.

----------------------------------------------------------------------
               ARM7 강좌 [10] : Instruction Set(4)
----------------------------------------------------------------------

오늘 강좌에서는 Data Processing Instruction에 대해서 계속 이어나가도록
하겠습니다. 되도록이면 오늘 이부분을 다 커버하고 싶습니다만 해봐야  겠
지요. 지난 강좌에서 다루었던 내용중 오퍼랜드쪽 부분은 계속 겹치는 내용
이므로 의문이 생기시면 이전 강좌로 돌아가서 확인해 보시길 바랍니다.

1) MVN{cond}{S}  Rd,Op2
  
   해당 명령은 Rd:=NOT Operand2 의 의미를 가진 명령입니다. 기존 어셈블
   러에서는 볼 수 없었던 낯설은 명령이네요. 기능은 써  있듯이  MOV처럼
   값을 넣기는 넣는데 NOT를 해서 넣는 명령입니다. 이런 명령이 왜  있는
   지에 대해서는 확실히 모르긴 몰라도, 아마도 ARM7에서 8비트Resolution
   Immediate 오퍼랜드만 다룰 수 있기 때문인 듯 합니다.  해당  명령으로
   어느정도 기능을 확장한다고 할까요?

   바로 예제로 들어가겠습니다.

   Ex1) MVN r0,#0  ; r0 := -1
        : 사실 MVN의 용도로 위의 경우 밖에는 사용된걸 보지 못했습니다.
   만약 MOV  r0,#0xFFFFFFFF 이렇게 하면 에러가 발생합니다. 이것
   은 누누히 설명드리지만 ARM7의 모든 명령이 32비트 한 워드이고
   Immediate 오퍼랜드처리를 8비트 값을 Rotate시키는 방식으로 사
   용하기 때문인데, MVN을 사용함으로서 해당 값을 넣을 수 있습니
   다.

   다른 부분은 MOV와 동일하므로 그다지 이슈가 될 것이 없을 듯 하군요.

2) ADD{cond}{S} Rd, Rn, Op2
   ADC{cond}{S} Rd, Rn, Op2

   더하기 명령입니다. 8086과 큰 차이는 오퍼랜드를 3개 지정한다는  것입
   니다. Rd는 결과가 저장될 레지스터로, Data Processing 명령 모두는 그
   결과가 레지스터(Rd)로 들어가야만 합니다. 첫번째 Rd가 결과가 저장 될
   레지스터이고, 나머지 두개가 서로 더해질 오퍼랜드입니다. 두개의 오퍼
   랜드 중 하나는 또 항상 레지스터여야만 합니다. Op2는 거듭 말씀드리지
   만 Shifted Register 혹은 Rotated Immediate Value 중 하나입니다.

   ADD와 ADC는 널리 사용되는 대로 더하기, 더하는데  캐리플래그랑  같이
   더하기... 정도입니다.

   Ex1) ADD r0,r0,#1 ; r0:=r0+1

   Ex2) ADD r0,r1,r2 ; r0:=r1+r2

   Ex3) ADDS r0,r1,r1, LSL #2 ; r0:=r1*5
        : 위의 명령을 보면 ARM 명령어의 강력함을 알 수 있죠?  위  에서
   Rd는 r0, Rn은 r1, Op2 부분이 r1,LSL #2 입니다.  r1값  더하기
   r1을 두번 쉬프트 한 값, 즉 r1*4값이므로 결과적으로는 *5가 되
   겠지요... S 옵션이 사용되었으므로 플래그  레지스터에  영향을
   미칩니다. 그러면? 위의 1번 2번 예제는 수행하더라도 플래그 레
   지스터는 영향을 안받는다는 의미지요.. 사용하기에 따라서 강력
   한 역할을 할 수 있을듯 합니다.

   Ex4) in C
       
 int addints(int a,int b)
 {
     int c;
     c=a+b;
     return c;
 }

 in ARM7 Assembly

 ADD     r0,r0,r1 ; r0:=r0+r1
 MOV     pc,lr ; return

 사실 인수 전달에 관련된 코드가 더 들어가겠지만, 코어부분은 대
 강 위와 같습니다.

3) SUB{cond}{S} Rd, Rn, Op2
   SBC{cond}{S} Rd, Rn, Op2
   RSB{cond}{S} Rd, Rn, Op2
   RSC{cond}{S} Rd, Rn, Op2

   위의 네 명령은 빼기 명령입니다. SUB와 SBC는 그런대로 알만 한데...
   R로 시작하는 두개가 더 있네요. R은 감수(?) 와 피감수를 바꾸는 역할
   을 합니다. 즉, SUB 명령이 Rd=Rn-Op2 라면 RSC는 Rd=Op2-Rn 입니다.
   이런 명령이 왜 필요할 까요? 글세요... 우선 Op2가 Rn에 비해서  상대
   적으로 유연성이 좀더 많아서일까요? 어떻든... 개념은 어렵지  않습니
   다.

   SBC와 RSC는 캐리플래그가 관련되어 있는 명령입니다. 그런데 명령  해
   석을 보면 다음과 같이 나와 있네요.

      SBC Rd, Rn, Op2 = Rd=Rn-Op2+Carry-1

   아마도 8086에서의 캐리와는 좀 다른 모양입니다. 뺄셈을 했을 때 자리
   내림이 발생을 하면 캐리가 클리어 되는 구조이군요. 아마도 2의  보수
   연산을 하기 때문인듯 합니다. 즉 1을 빼고 싶은 경우 1의 2의  보수를
   취해 더해주죠. 해당 값은 FFFFFFFF 이고, 대상이 0이 아니라면 더하기
   를 통해 캐리가 발생하겠군요. 근데 원래 하고자 했던것이  뺄셈이었으
   니까... 피감수가 0인 경우에 캐리가 발생하지 않았고, 나머지의  경우
   에는 모두 캐리가 발생합니다. 기계적 사고방식에는 그게 맞나 봅니다.

   어떻든 중요한건 뺄셈 연산을 통해 borrow가 발생한다면 Carry는 0이고
   발생하지 않는다면 Carry는 1이 되는 것이죠. 따라서 SBC와 같은  명령
   에서는 Carry를 오히려 더해주고 다시 1을 빼 줌으로써 8086 등에서 사
   용되는것과 동일한 효과를 얻게 되는군요.

   Ex) 64Bit 뺄셈

       SUBS r4,r0,r2
       SBC r5,r1,r3

       : 이렇게 하면 [r5:r4]=[r1:r0]-[r3:r2] 가 되겠군요.
         {S}옵션에 주의하시길 바랍니다.

4) AND{cond}{S} Rd, Rn, Op2
   EOR{cond}{S} Rd, Rn, Op2
   ORR{cond}{S} Rd, Rn, Op2

   : 이번에는 Bit연산에 관련된 명령어들입니다. AND는 그대로 AND,EOR은
     XOR쯤으로, ORR은 OR로 생각하시면 됩니다. B 명령을 제외하고는  웬
     만한 명령어는 모두 3글자인데, 그래서 ORR로 표기하는 듯합니다. 역
     시 오퍼랜드는 같은 의미입니다.

   Ex1) AND r0,r0,#0xFF
       : r0의 8비트만 남기는 명령입니다.

   Ex2) ANDCSS r0,r1,r2,ASR r3
       : 만약 캐리 플래그가 설정되어 있다면...(CS) r1 AND (r2>>r3) 정
         도를 하는데, 해당 명령의 결과가 플래그 레지스터에 영향을  미
  칩니다. ASR과 LSR의 차이는 ASR의 경우 최 상위 비트가 1이라면
  해당 비트는 계속 1로 유지를 하는 것이죠.LSR이라면 새로  들어
  오는 비트는 항상 0입니다. 이것은 음수를 2의 보수로  사용하는
  시스템에서 필요한 방법입니다. 참 결과는 r0에 넣는군요.

   Ex3) EORS r0,r0,r0
       : 해당 명령을 수행하면 r0는 0이 될 것이고, N 플래그도 0이 되고
         Z플래그는 1이 됩니다.

   Ex4) MOV r0,#0xFF
 ORR r0,r0,#0xFF00
       : r0에 0xFFFF를 넣는 방법입니다.

5) BIC{cond}{S} Rd, Rn, Op2
  
   : Rd := Rn AND (NOT Op2) 로 설명이 되어 있는 명령입니다. 별별 명령
     이 다 있다는 생각이 드는군요. AND하기전에 NOT을 한번 해서 처리하
     는 명령입니다. 의미는 비트를 클리어하는 것이구요,  Op2에  지정한
     비트가 0으로 지워지는 결과가 나타납니다.

   Ex) BIC r0,r1,#3
       : r0 := r1 and 0xFFFFFFFC 의 의미입니다.


6) CMP{cond} Rn, Op2
   CMN{cond} Rn, Op2

   : 비교 명령입니다. MOV, MVN처럼 인수가 2개인데요, 이번에는 Rd가 빠
     졌습니다. CMP는 흔히 보던 그 CMP입니다. Rn에서 Op2를 빼 보는  명
     령이죠. 아시다시피 레지스터값에는 영향을 미치지 않고 플래그 에만
     영향을 미칩니다. 그러고보니 {S}옵션도 없네요... 이 명령들은 디폴
     트로 {S}를 준 효과가 나타납니다. (일설에는 어셈블러가 그렇게  해
     준다고 그러던데, 기계어 코드로는 S 옵션을 꺼놓은 CMP도  가능하지
     않을까 싶네요..)

     CMN은 좀 새롭군요. 이 명령은 CMP가 빼기를 하는데 반해, 두 오퍼랜
     드를 더해 보는 명령입니다. 역시 생소한 개념인데요... 그럴 필요도
     있을까요? 어떻든 CMP가 빼기를 해보는 거라면 CMN은 더하기를 해 보
     는 명령어랍니다.

   Ex1) CMP r2,#23
        MOVEQ r2,#45
       : 만약 r2가 23이라면 45를 넣어라...

   Ex2) CMP r0,#0
 CMPEQ r1,#0
 CMPEQ r2,#0
 CMPEQ r3,#0

 MOVEQ r4,#12

 : r0부터 r3까지 모두 0이라면 r4에 12를 넣는 명령입니다. 참 재
   미 있는 구조라고 생각됩니다.

   Ex3) CMN r1,r2
 MOVEQ r0,#0
 MVNNE r0,#1

 : r0 = ((r1+r2)==0) ? 0:-1;

   위에서 조건부 명령의 강력함을 느낄 수 있으신가요? 아니라면  다음을
   한번 보시죠...

   in C
 while (a!=b) {
     if (a>b) a-=b;
     else     b-=a;
 }

   in ASM with no conditional Instruction

 gcd CMP a,b
  JZ end
  JNZ less_than

  SUB a,a,b
  JMP gcd

 less_than
  
  SUB b,b,a
  JMP gcd
 
 end 
  ...

 * ARM도 아니고 8086도 아니고... 명령어가 이상하게 되었네요..
   대충 의미만 파악하시길..

   in ARM7

 gcd CMP a,b
  SUBGT a,a,b
  SUBLT b,b,a
  BNE gcd

 .... 직접 보시고.. 소감을...

7) TEQ{cond} Rn, Op2
   TST{cond} Rn, Op2

   : CMP와 거의 비슷한 구조를 갖는 명령입니다. 기능도 거의 유사합니다.
     CMP가 -, CMN이 + 라면, TEQ는 XOR, TST는 AND 연산을 통해 같은  일
     을 합니다. 하지만 특징이라면 Logical 연산이 일어날 경우 플래그중
     에서 V 플래그(오버플로우 플래그)는 영향을 받지 않습니다. 이걸 잘
     응용하면 다음과 같은 처리가 가능합니다.


  Ex1) CMP r0,#31  ; test r0<=31 ?
 TEQ r0,#127  ; test r0==127 ?
 MOVLS r0,#'.'  ; if either then r0='.'

  Ex2) TST r1,#3  ; is r1 word aligned?
 MOVEQ r0,#1  ; r0:=1 if so
 MOVNE r0,#0  ; else r0:=0


지난번에 다루었던 MOV 명령까지를 합치면 총 16개의 명령을 설명드렸습니
다. 이로서 가장 비중이 큰(분량이 많은?) Data Processing 명령의 설명을
마쳤군요.

참고로 다루고 있는,혹은 앞으로 다룰 명령의 종류는 다음과 같습니다.

   (1) Branch 명령
   (2) Data Processing 명령
   (3) PSR Transfer 명령
   (4) Multiply 명령
   (5) Single Data Transfer 명령
   (6) Block Data Transfer 명령
   (7) Swap 명령
   (8) SWI 명령

이밖에도 코프로세서 관련 명령이 있기는 하지만... 그정도까지는 좀 무리
인 듯 싶습니다.
위에 써 놓은 것을 보니 무척 많아 보이는데요, 막상 살펴보면 분류당 1개
-2개 정도 의 명령밖에는 없습니다.

자.. 그럼 오늘 강좌는 여기에서 줄이겠습니다.

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               ARM7 강좌 [11] : Instruction Set(5)
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* PSR Transfer 명령

  기억하실런지 모르겠지만 PSR이란 Program Status Register 로서  플래그
  비트와 Control 비트들로 구성된 레지스터입니다. 해당 레지스터의  값을
  일반 레지스터로 옮기거나 반대의 일을 하는 명령이 PSR Transfer 명령입
  니다.

  PSR은 32비트 레지스터입니다. CPSR과 SPSR 5개를 합쳐서 총 6개가  있습
  니다. 여기서 SPSR 은 Exception모드에 따라 여분으로 존재하는 PSR을 말
  합니다. 실행 모드에 따라서 유저가 접근할 수 있는 PSR은 한개, 혹은 2
  개로 제한됩니다. 예를 들어 유저모드(보통모드)에서는 CPSR에만 접근 할
  수 있고, IRQ모드에서는 CPSR과 SPSR_irq 에 접근할 수 있습니다.

  여기서 잠깐 지난강좌의 내용을 떠올려 보죠. CPSR이라고 함은  일반적인
  플래그 레지스터라고 생각하시면됩니다. 그런데, ARM7에서는 6개의  동작
  모드가 있고, Exception(IRQ, FIQ, ABORT 등)에 의해 동작 모드가 전환됩
  니다. 각 동작모드에 따라서 몇몇 레지스터들이 교체되고, 이 덕분에  각
  모드별로 스택을 따로 관리할 수 있는 기능이 제공됩니다.     Exception
  Call 에 따르는 수행번지 저장도 스택을 통해 하지 않고 r14(lr) 을 통해
  수행합니다. 플래그 레지스터 역시 Exception에 따라 스택에 저장하지 않
  아도 되도록 하는 기능을 제공해 주는데, 이런 역할을 하는 것이  SPSR입
  니다. SPSR은 총 5개가 있습니다. 유저모드를 제외하고 나머지 5개의  동
  작모드마다 하나씩 존재하는데요...

  예를 들어 IRQ가 걸렸다고 하면, 우선 CPU동작모드 IRQ 모드로 바뀌고 이
  에 따라 r13_irq, r14_irq 로 레지스터 2개가 대치됩니다. 다음  r14_irq
  에 기존의 pc(r15)값을 저장합니다. 다음 지정된 벡터로 이동하겠죠...
  이때 플래그레지스터, 즉 CPSR의 값도 보전할 필요가 있죠. 그래서  하는
  일이 CPSR값을 pc와 비슷한 메커니즘으로 SPSR_irq로 넣어두는 것입니다.
  r13_irq와는 좀 차이가 있죠... r13과 같은 범용 레지스터들은 각 수행모
  드 별로 그 값이 계속 유지가 됩니다만, SPSR이나  r14는  Exception시에
  기존 레지스터 값의 보관을 위해 사용되는 버퍼 역할을 합니다.

  어떻든간에... 오늘 설명할 명령어는 두가지 입니다. 사실 그다지 쓰일일
  은 없고, CPU동작모드를 임의로 설정하거나, 현재  동작모드를  확인하기
  위해서 사용되는 경우가 있습니다.

1) MRS{cond} Rd,<psr>   : Transfer PSR contents to a register
   MSR{cond} <psr>,Rm   : Transfer register contents to PSR
   MSR{cond} <psrf>,Rm  : Transfer register contents to PSR
                          flag bits only

   MRS명령과 MSR명령의 의미가 헛갈릴 수도 있는데요, M을 Move로, R을레
   지스터로, S를 PSF로 파악하면, MRS의 경우엔 Move  Reg,PSR  이정도로
   생각할 수 있습니다. 즉, 레지스터에 PSR값을 넣는 명령이죠. MSR의 경
   우엔 반대로 생각 할 수 있습니다.

   참고로 CPSR의 컨트롤비트를 바꾸면 CPU의 동작모드를  임의로  설정할
   수 있습니다만, USER모드에서는 해당 기능을 사용할 수 없습니다.

Ex1) MSR        CPSR_all,r0

     : 해당 명령이 USER모드에서 수행되었다면 Control  Bit들은  영향을
       받지 않고 Flag Bits[31:28]만 영향을 받습니다.

       만약 USER모드를 제외한 다른 모드에서 수행되었다면 CPSR의  모든
       비트들이 변화하게 됩니다.

Ex2) MSR        CPSR_flg,r0

     : CPSR에 접미사 _flg를 붙여주어서 모드에 상관없이 Flag  비트들만
       영향을 받도록 합니다.

Ex3) MRS        r0,CPSR

     : CPU동작모드에 상관없이 CPSR의 모든 비트들을 r0로 복사합니다.

Ex4) MSR        SPSR_all,r0

     : r0의 값을 SPSR의 모든 비트에 반영합니다. 해당 명령은  USER모드
       에서는 수행 불가능합니다. USER모드에서는 접근 가능한  SPSR자체
       가 없기 때문입니다.

Ex5) MSR        SPSR_flg,#0xC0000000

     : SPSR의 N,Z플래그를 세트하고 C,V플래그를 클리어하는 명령입니다.
       위와 같이 MSR명령을 Flag비트에 제한을 두어 사용할 경우엔 Imm-
       ediate 값을 사용할 수 있다고 합니다.

 

오늘 강좌는 간단하게 마치려고 합니다. 오랜만의 강좌라 기대를 많이 하신
분들이 혹(?) 계시다면 죄송하구요... 요즘들어 주변상황이 좀  어수선해서

조만간 다시 올리도록 하겠습니다.

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               ARM7 강좌 [12] : Instruction Set(6)
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정말 오랜만에 강좌를 쓰는군요. 생활에 여유가 좀 있어서 강좌를 시작했는
데 예상보다 강좌가 길어지고 더불어 점점 다른 일들이 생겨서 요즘에는 통
시간을 낼 수가 없었습니다.

혹... 강좌를 기다리신 분이 계시다면 죄송하다는 말씀을 드려야 겠군요.

아무래도 강좌를 빨리 정리해야겠다는 생각이 듭니다. 자꾸 늘어지니까, 저
도 부담스럽고... 읽으시는 분들에게도 폐를 끼치는 것 같아서...

남은 부분에 대해서는 최대한 핵심만 얘기하려 합니다.

사실 명령어 하나하나에 대해 일일히 설명한다는 것이... 뭐 그다지 의미있
는 일 같지도 않고, 이쯤까지 왔다면 대충 어떤 명령어들이 있는지만  파악
하시고, 나중에 필요하실 때 데이터시트 찾아보시면 될것 같아요...

정리를 해보자면... 이제 말씀드릴 명령은

        곱하기 명령(MUL,MLA),
        데이터 전송 명령(LDR, STR),
        블럭데이터 전송명령(LDM, STM) 그리고
        기타 명령(SWP, SWI)

정도 입니다. Coprocessor 명령은 생략하도록 하고, 명령이 끝나면 실전 케
이스로 간단한 예제 설명을 하나 드리려고 하고, 마지막으로 스트롱암의 스
펙 정도를 간단히 언급하겠습니다.

남은 부분이 앞으로 몇번에 걸쳐서 매듭지어질지는 해봐야 겠지만,  최대한
스피디한 진행을 하려 합니다.

차후에 기회가 다으면 MMU 부분같은 것들을 짧게 짧게 다룰 수도 있겠지요.

자... 이제 시작하겠습니다.

* 곱하기 명령(MUL, MLA)

  ARM7에서의 곱하기 명령은 크게 두종류가 있습니다. 하나는 그냥  곱하는
  것이고, 다른 하나는 곱해서 더하는 것입니다. ^^ 명료하죠?

  1) MUL{cond}{S}  Rd,Rm,Rs

     cond 부분은 해당 명령의 실행 조건입니다. S 플래그는 결과가 플래그
     레지스터에 영향을 미칠지의 여부라고 계속 말씀드렸었죠?

     다음으로 레지스터 3개를 지정하도록 되어있는데, Rd는 결과가 저장될
     레지스터이고, Rm과 Rs는 곱해질 두개의 레지스터입니다. 보셨듯이 이
     명령에서는 레지스터만을 사용해야 합니다.

     Ex) MUL    R1,R2,R3                ; R1:=R2*R3

     # 참고로 곱하기의 결과가 32비트를 넘는다면, 하위 32비트만 결과 레
       지스터에 남습니다.

  2) MLA{cond}{S}  Rd,Rm,Rs,Rn

     위와 비슷합니다만, 이번에는 레지스터가 4개입니다.  단순  명료하게
     의미를 말씀드리면...

        Rd :=  Rm * Rs + Rn 의 의미입니다.


* Single Data Transfer (LDR, STR)

  해당 명령은 레지스터와 외부 메모리와의 데이터 전송을 담당하는 명령입
  니다. 무척 사용빈도가 높은 명령입니다. 86에서는 MOV하나로 레지스터간
  의 데이터 전송과, 외부메모리와의 데이터 전송의 두가지 목적으로  사용
  하지만, ARM7 에서는 구분이 되어있습니다.

  즉, MOV명령은 레지스터간의 전송명령으로 분류도  데이터  처리명령으로
  분류되고, 데이터 전송명령으로는 LDR과 STR이 있습니다.

  여기에 사용되는 옵션이 많은데요, 우선, LDR은 로드라는 의미이므로  외
  부 메모리로부터 레지스터로 데이터를 읽어오는 명령이고, STR은  반대의
  기능을 하는 명령입니다.

  - 명령 형식

  LDR{cond}{B}  Rd, address{!}          Rd:= contents of address

  LDR{cond}{B}  Rd, =expression         Rd:= expression

  STR{cond}{B}  Rd, address{!}          contents of address := Rd

  LDR과 STR은 Single Data 전송 명령입니다. 비슷한 명령으로 LDM,  STM은
  여러개의 레지스터 내용을 전송할 수 있는 명령입니다.  이밖에  SWP라는
  스왑 명령이 있는데, 해당 5개의 명령만이 외부  메모리와  레지스터간의
  전송을 가능하게 하는 명령입니다.

  LDR과 STR의 경우 전송 단위를 바이트, 혹은 워드(32Bit)단위로 수행  할
  수 있습니다. 바이트 단위 전송의 경우 해당 레지스터의 어떤 부분이  사
  용될지의 여부는 해당 프로세서의 Endian 에 달려 있습니다. 또, 워드 전
  송 명령을 사용할 경우, 메모리 어드레스는 Word align이 되어야 합니다.

  다음 표는 LDR과 STR에서 사용하는 전송 모드를 나타낸 것입니다.

  --------------------------------------------------------------------
   Mode                 Effective address               Indexing
  --------------------------------------------------------------------
  [Rn]                  Rn                              none
  [Rn,+- expression]    Rn +- expression                Pre-indexed
  [Rn,+- Rm]            Rn +- Rm                        Pre-indexed
  [Rn,+- Rm, shift cnt] Rn+-(Rm shifted by cnt)         Pre-indexed
  [Rn],+-expression     Rn                              Post-indexed
  [Rn],+-Rm             Rn                              Post-indexed
  [Rn],+-Rm,shift cnt   Rn                              Post-indexed
  --------------------------------------------------------------------

      # Rn : base 주소를 가지고 있는 레지스터
        Rm : r15를 제외한 레지스터(옵셋), 부호값 사용
        expression : -4095 - +4096 범위의 Immediate 값(12Bit)
        shift : LSL, LSR, ASR, ROR, RRX
        cnt : 1..31 사이의 값.

  상당히 복잡한 내용입니다. 표에서 Mode 부분이 실제 어셈블러에서 사용하
  는 명령의 형식이라고 보시면 됩니다. 각 모드별로 예제를 들어서  설명하
  도록 하죠.

  1) Pre-Indexed Addressing Mode

    이 모드에서는 Rn을 베이스 주소로 사용합니다. 여기에  더해서  옵셋을
    지정하거나, 혹은 지정하지 않을 수 있습니다. 옵셋을 사용할  경우에는
    해당 옵셋을 베이스 주소에서 더하도록 하거나 뺄 수 있는데, 위의 표에
    서 +, - 기호가 그것을 의미합니다.

    옵셋은 부호가 있는 12Bit Immediate값을 사용하거나 레지스터를 지정해
    서 해당 레지스터의 내용으로 사용할 수 있습니다. 또한 레지스터를  옵
    셋으로 사용하는 경우에는 Shift 시켜서 적용시킬 수 있습니다. 관련 내
    용을 다시 확인하고 싶으신 분들은 데이터 전송명령의 오퍼랜드 2 에 대
    한 설명을 다시 확인하시길 바랍니다.

    Ex) LDR     r0,[r1]         ; r1을 베이스로 사용하고 옵셋은  지정하
                                  지 않는 형태입니다. r0에 r1을  번지로
                                  하는 워드(4바이트)를 읽어드립니다.

        LDR     r0,[r1,#132]    ; 이번에는 옵셋으로 132를 지정한 형태입
                                  니다.

        STR     r0,[r1,r2]      ; 베이스는 r1, 옵셋은 r2를 사용한  형태
                                  입니다. 즉 *(r1+r2)=r0 와 같은 의미..

        LDR     r0,[r1,r2,LSL #2] ; 베이스 r1, 옵셋은 r2<<2 의 형태.

    이번에는 Write-Back 기능에 대해서 알아보겠습니다. LDR명령의 경우 옵
    션으로 Write-Back 을 지정할 수 있는데, 지정할 경우 원래 베이스에 옵
    셋을 더한 값을 다시 베이스 레지스터로 넣는 기능을 합니다. 제 생각에
    는 이 기능이 C에서 ++와 같은 의미라 생각되는데요... 글세 쓰기  나름
    이겠지요. 다음은 예제입니다.

    Ex)
        1:              LDR     r0,=table_end
        2:              LDR     r1,=table
        3:
        4:              MOV     r2,#0
        5:loop          STR     r2,[r0,#-4]!
        6:
        7:              ADD     r2,r2,#1
        8:              CMP     r0,r1
        9:              BNE     loop
        10:
        11:             ...
        12:
        13:             ALIGN
        14:table        %       table_length*4
        15:table_end

      예제가 좀 길군요. 주의해서 보실 부분은 5번 라인입니다. 해당 명령
      은 STR    r2,[r0,#-4]! 이죠... r2를 r0를 베이스로 삼고  옵셋으로
      -4값을 사용했군요. r0가 가리키는 포인터가 실제 버퍼로 사용할  공
      간이 끝난 바로 다음을 가리키고 있으므로 -4를 하면 마지막 워드 엔
      트리 포인트가 됩니다. 그리고 주의하실점은 ! 를 사용한 것인데요..
      이것이 바로 Write-Back기능입니다. 위의 설명에 나와있듯이  베이스
      값(여기서는 r0가 되겠군요...)을 갱신하는 것인데요...

      예를 들어 1000번지부터 2개의 entry를 가정한다면, table은 1000 이
      될 것이고 table_end는 1008 번지가 될 것입니다. 이때  STR명령에서
      1008을 베이스로 -4를 옵셋으로 설정했으므로 실제로 r2값은 1004 번
      지부터 4바이트에 기록이 될 것입니다. 이후 Write-Back 옵션이 적용
      되어 해당 명령이 끝나면 r0값은 1004로 (1008-4) 바뀌게 됩니다.

      참... 여기서 Pre-Index Mode이기 때문에 실제 주소를 구할 때  옵셋
      을 먼저 빼 주었군요... 아무쪼록 이해 하셨기를 바라며... 다음으로
      넘어가렵니다.

  2) Post-Indexed Addressing Mode

    Post인덱스 모드의 경우에는 Pre인덱스 모드에 비해 Effective Address
    는 항상 Rn, 즉 베이스 어드레스를 나타내는 레지스터의 값입니다.  그
    리고 한가지 주의하실 점은 Post인덱스 모드의 경우엔 따로 !를 사용하
    지 않더라도 디폴트로 Write-Back 모드가 사용됩니다. 그렇겠죠?  Post
    인데 Write-Back이 안된다면... 옵셋을 사용할 이유가 없군요...

    Ex) LDR     r0,[r1],r2      ; 대괄호의 사용이 Pre 인덱스의  경우와
                                  다릅니다. 실제 수행되는 것은  r0에다
                                  r1을 주소로 하여 값을 읽어오고  다시
                                  r1에는 r2를 더해주는 일을 합니다.

        STR     r0,[r1],#20     ; [r1]:=r0, r1:=r1+20

        1:              LDR     r0,=table
        2:              LDR     r1,=table_end
        3:
        4:              MOV     r2,#0
        5:loop          STR     r2,[r0], #4
        6:
        7:              ADD     r2,r2,#1
        8:              CMP     r0,r1
        9:              BNE     loop
        10:
        11:             ...
        12:
        13:             ALIGN
        14:table        %       table_length*4
        15:table_end

        마지막 예제는 위에서 나왔던 예제와 비슷하니 잘  분석해  보시길
        바랍니다.

  3) Relative Addressing Mode

    해당 Addressing 모드는 어셈블러가 적절히 지원하여 변환해 주는 모드
    라고 생각하시면 됩니다.

    Ex)         LDR     r5,ThreeCubed
                ...

     ThreeCubed DCD     27

     위와 같은 경우 실제로는 LDR r5,[PC,#constant] 형태의 코드로  번역
     해 줍니다. 즉 PC를 베이스로 삼아서 코드를 만드는  것이지요.  만약
     해당 심볼이 지정하는 범위가 너무 커서 상수로 지정할 수 없다면  어
     셈블을 할 때 에러를 내게 됩니다.

     또 많이 사용되는 표현으로 다음과 같은 표현이 있습니다.

     Ex)        LDR     r0,=0x12345678

     사실은 위의 예에서도 사용했었는데요... 이 경우 어셈블러가 해당 상
     수값을 특정 공간에 모아서 삽입 해 주고 (이공간을 Literal Pool이라
     하는군요) 역시 마찬가지로 PC를 베이스로 해서 명령코드를 만듭니다.

 

자.. 오늘은 이만 쓰렵니다. 사실 열두번째 강좌는 쓰기시작한지 몇 주만에
끝내게 되는군요... 중간중간 계속 일이 생겨서. 미뤄두고 있다가,  메일로
강좌를 재촉하시는 분들이 계셔서..(흑.. 감동)

암튼.. 다음강좌에 뵙도록 하겠습니다.

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               ARM7 강좌 [13] : Instruction Set(7)
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* Block Data Transfer 명령(LDM,STM)

  해당 명령은 개인적인 생각으로 참 독특하다고 생각합니다. 지난  강좌에
  서 다루었던 LDR, STR과 마찬가지로 실제 메모리에 레지스터의 내용을 전
  달 하거나, 전달 받을 수 있는 명령입니다. ARM7에서는 이런  명령이  몇
  안되죠...

  LDR명령이 메모리 번지의 내용을 지정된 레지스터로 가져오는 명령이라면
  LDM은 가져오긴 하는데, 여러개의 레지스터의 내용을 한큐에 가져오는 명
  령입니다. 가장 많이 사용되는 경우는 스택 연산인것 같습니다. 전에  말
  씀드렸었지만, ARM7에는 Push, Pop 명령이 없습니다. 대신 LDR이나 STR을
  쓸 수도 있겠고... 또 LDM이나 STM을 쓸 수도 있죠... 후자 쪽이 더 많이
  사용되는 듯 합니다.

  1) <LDM|STM>{cond}mode   Rn{!},{reg_list}{^}

    위 명령에서 {cond}는 늘 보아오던 명령어 실행 조건입니다. Rn은 전송
    에 사용될 베이스 번지를 지정하는 레지스터입니다. !를  붙이면  Wrte
    Back 기능이죠... LDR과 STR에서 다루었습니다. 자세한 내용은  뒤에서
    언급하도록 하겠습니다.

    {reg_list} 부분은 전송하거나 전송받을 레지스터의  목록을  나타내는
    부분입니다. 예를 들어 1000번지에 r1,r2,r3를 저장하고 싶다 했을  경
    우에, 일단 1000번지 값을 어떤 레지스터에 넣어두고...  여기서는  그
    레지스터를 r13이라고 하죠, 그러면 Rn은 r13이 되는 거구요,
    {reg_list}는 {r1,r2,r3} 이 되는 것입니다. mode 라고 되어있는  부분
    은 여러개의 레지스터를 메모리에 넣거나 가져올 때 어떤 방식으로  동
    작할지를 지정하는 접미사입니다. 이 접미사 종류가 8가지가 있는데요.

    무지하게 복잡해 보입니다. 일단은 각 요소의 의미만 간단하게  정리하
    고, 다음으로 넘어가죠.

    마지막으로 {^}부분은... 글세요 잘 이해가 안되는 부분입니다만...
    제가 보는 책과 데이터 시트에서 예제가 나와 있지 않군요. 그냥  문서
    의 내용을 그대로 적어보겠습니다.

    {^} if present set S bit to load the CPSR along with the PC, or
        force transfer of user bank when in privileged mode...(???)

    자... 그럼 이제 본격적으로 설명에 들어가겠습니다.

    먼저 1단계, LDM 과 STM의 의미 입니다.

       LDM : 베이스 레지스터(Rn)로 지정된 번지에서 레지스터 목록으로 지
             정된 각 레지스터의  내용을 읽어들이는 명령.

       STM : LDM과 반대.

    여기까지는 별 무리가 없으리라 생각합니다. 혹시 이  명령을  8086등에
    있는 블럭 데이타 전송명령 등과 혼동하지 않으시길 바랍니다. 어렴풋이
    기억하는데, 8086등에는 메모리에서 메모리로 블럭 전송을 할  수  있는
    명령이 있죠... 또는 특정 길이만큼 메모리를 어떤 값으로 설정하는  블
    럭 설정 명령도 있었던 듯 합니다.

    ARM7의 LDM과 STM은 블럭 전송이 아니라 Multiple Register 전송입니다.
    쉽게 생각하면

        push    ax
        push    bx
        push    cx
        push    dx

    가 8086형태라고 할 때, ARM7에서 Single 데이터 전송 명령을 사용하면

        STR     r0,[sp],#4
        STR     r1,[sp],#4
        STR     r3,[sp],#4
        STR     r4,[sp],#4

     쯤이 되겠고, 또 Multiple 전송명령을 사용하면,

        STMEA   sp!,{r0,r1,r2,r4}

     제가 방금 적어본 것이라 맞는 것인지 확신은 없습니다만... 그냥  개
     념이 이렇다는 것만 파악하셨으면 합니다.

     그러면 이제 2단계, {Reg_List}를 자세히 다루어 보죠... 위의 예에서
     나와있듯이 중괄호 사이에 전송 대상이 되는 레지스터를 넣어주면  됩
     니다. 그렇다면 몇개까지 가능한 것일까요? ARM7에서 한시점에 사용할
     수 있는 레지스터의 개수는 r0에서 r15까지 총 16개죠..
     LDM이나 STM명령에서 지정할 수 있는 레지스터의 개수는 최대 16개 입
     니다. 즉, 한 명령으로 모든 레지스터를 저장하거나, 가져올 수  있다
     는 의미입니다.

     참 재미있는 사실은, LDM명령의 니모닉상에 16비트의  공간이  있어서
     각 비트가 레지스터 r0-r15와 1:1로 대응이 된다는 사실입니다.  따라
     서 {reg_list}에는 어떠한 레지스터의 조합도 올 수 있습니다. 감동 !

     그리고 어셈블러의 문제겠지만, {r0,r2} 이런 형식 뿐만 아니라,
     {r0-r5} 와 같은 형식, {r0-r3,r6-r7} 이런 형식도 사용할 수  있습니
     다.

     마지막으로 확인할 것은, {r3,r2,r1} 이렇게 썼을 때와 {r1,r2,r3} 이
     렇게 썼을 경우, 메모리에 저장되는 순서가 다를까요.. 아닐까요....
     말씀드렸듯이 16비트의 비트필드가 존재해서 각각 레지스터와 1:1대응
     이 된다고 하였으니... 소스코드에서 어떤 형식을 쓰든... 니모닉으로
     변환될 때는 그 순서는 아무 의미가 없겠지요.. 결국 같다는 말입니다.

     자... 이번에는 3단계입니다. 동작 모드!!!

     위의 STM명령에서 제가 STMEA라고 명령을 적었습니다. EA가  동작모드
     를 지정하는 부분입니다. 이와 같은 키워드가 8가지가 있고, 동작모드
     는 4가지가 있습니다.

     먼저 4가지의 동작모드를 말씀드리겠습니다.

     A) Post-Increment Addressing

        여기서 동작모드는 여러개의 레지스터값을 메모리로(혹은 로부터)
        전송할 경우 해당 메모리 번지를 증가시키면서 저장할지, 혹은  감
        소시키면서 저장할지를 지정하는 것과, 증/감을 하는데,  저장하기
        전에 증/감을 할지, 아니면 저장하고 나서 증/감을 할지를  지정하
        는 것을 의미합니다.

        처음 설명할 동작모드는 저장 이후 증가하는 방식입니다.

        예를 들어 R10에 0x1000이 들어있다고 가정하고 R10을  베이스레지
        스터로 사용해서 {r1,r2}를 저장한다면, Post-Increment모드에서는,

                1. 0x1000 번지에 r1이 저장된다.
                2. Base 번지값이 0x1004로 증가한다.
                3. 0x1004 번지에 r2가 저장된다.
                4. Base 번지값은 0x1008로 증가한다.

        만약 !를 사용했다면 r10의 값은 0x1008이 될 것입니다.

    B) Pre-Increment Addressing

        말 그대로 먼저 증가하고 다음에 저장하는 동작 모드입니다.
        위와 같은 조건을 가정해 봅시다.

                1. Base 번지값이 0x1004로 증가한다.
                2. 0x1004번지에 r1이 저장된다.
                3. Base 번지값이 0x1008로 증가한다.
                4. 0x1008번지에 r2가 저장된다.

        역시 !를 사용했다면 r10의 값은 0x1008이 됩니다.

    C) Post-Decrement Addressing

        이번에는 베이스 번지가 감소하는 경우죠. 좀 특이한 것은,  감소
        모드로 저장(로드)을 할 경우 아까는 레지스터번호가 빠른 것부터
        저장하거나 불러들였는데, 이번에는 거꾸로라는 것입니다. 결과적
        으로, 메모리에 저장되는 레지스터의 순서는 항상 동일하다는  것
        이죠... 마찬가지로 같은 조건에서 예제를 들겠습니다.

                1. 0x1000번지에 r2가 저장된다.(!!! r1이 아니라 r2)
                2. Base번지값이 0x0FFC로 감소된다.
                3. 0x0FFC번지에 r1이 저장된다.
                4. Base번지값이 0x0FF8로 감소된다.

        만약 !를 사용했다면 r10의 값은 0xFF8이 된다.

    D) Pre-Decrement Addressing

                1. Base번지값이 0x0FFC로 감소된다.
                2. 0x0FFC번지에 r2가 저장된다.
                3. Base번지값이 0x0FF8로 감소된다.
                4. 0x0FF8번지에 r1이 저장된다.

        만약 !를 사용했다면 r10의 값은 0xFF8이 된다.

    여기까지 4개의 동작모드를 설명했습니다.

    동작모드를 나타내는 키워드는 8개인데요... 각각의 동작모드에 대해서
    스택처럼 사용할 경우, 혹은 아닐 경우 2가지로 나누어서 나타내기  때
    문입니다.

    다음 표는 각 동작모드에 대한 명령어입니다.

    ==================================================================
           동작                         Stack           Other
    ------------------------------------------------------------------
        pre  increment load             LDMED           LDMIB
        post increment load             LDMFD           LDMIA
        pre  decrement load             LDMEA           LDMDB
        post decrement load             LDMFA           LDMDA

        pre  increment store            STMFA           STMIB
        post increment store            STMEA           STMIA
        pre  decrement store            STMFD           STMDB
        post decrement store            STMED           STMDA
    ==================================================================

    Stack인 경우와 아닌경우 키워드가 다른 것은, 단지 유저의 편이를위한
    배려라고 생각됩니다. 즉, 키워드를 LDMED로 썼을 경우나 LDMIB로 썼을
    경우, 동작상에 차이는 없는 듯 합니다.

    키워드를 무작정 붙인것 같지는 않구요... 먼저 Other의 키워드를 살피
    면, I는 increment를 의미하구요..  D는  decrement겠죠..  그리고 B는
    Before를, A는 After를 의미합니다.

    그러므로 만약 LDMDA 는 post decrement 모드를 의미하는 것이죠....

    Stack의 경우엔, E는 Empty를 F는 Full을 의미한답니다. 스택을 구현하
    는 경우 현재 sp가 가리키는 번지의 내용이 차있는지, 비어있는지를 의
    미한다고 보시면 될 듯 합니다. 무슨얘기냐면... 만약 Post 모드를  사
    용한다면, 스택을 구현할 경우, 어떤 내용을 넣고 다음에 번지를 증/감
    하므로 결국 어떤 시점에서 스택포인터가 가리키는 번지는 비어있게 됩
    니다. 이 경우 Empty가 되겠죠...

    Load의 경우엔 Empty 형태의 스택이라면 sp가 가리키는 공간에 아무 내
    용도 없으므로 먼저 sp를 변화시키고 데이터를 가져와야겠죠..  그래서
    Load는 Pre가 Empty 와 대응이 됩니다. 하지만 반대로 Store의  경우엔
    Empty 형태의 스택을 위해서는 먼저 데이터를 넣고 sp를 변화시켜야 합
    니다. 그렇다면 post모드가 Empty와 대응이 되겠군요..!!

    Full은 더이상 말 안해도 되리라 믿습니다.

    다음으로 D는 Decending, A는 Ascending을 의미합니다. 이것은  스택이
    거꾸로 커지는지 아니면 반대인지와 관련이 있습니다. 8086에서는 Push
    를 하면 sp값이 작아지죠? 그렇다면 decending Stack이라고 볼 수 있습
    니다. push와 STM이 대응되므로 STM의 Decrement 모드는 D 라는 키워드
    를 사용했군요... Pop의 경우는 LDM과 대응되고  decending  stack에서
    Pop을 할경우 sp값은 증가되어야 겠죠... 그래서 LDM에서는  increment
    모드가 D입니다.

    A는 반대이겠죠... 결국 스택관련 명령에서는 LDM이나 STM에서 같은 접
    미사를 사용하면 되는 것입니다. 물론 동작 방식은 LDM과 STM에서 각기
    다르지만요...

 자.. 이제 예제를 하나 보이고 오늘 강좌를 정리하려 합니다.


     STMED      sp!,{r0-r3,r14}

     BL         somewhere

     LDMED      sp!,{r0-r3,r15}

     첫번째 명령에 STMED는 Empty Decending Stack Operation이므로  실제
     로는 post-decrement 동작모드를 의미하죠.. sp(r13)가 가리키는 번지
     에 r0,r1,r3,r14를 저장합니다. BL로 이 루틴에 들어왔다면 r14에  복
     귀 번지가 들어가 있다는것을 감안하십시요..

     BL에서 뭔가 처리를 하고, 마지막으로 LDMED명령에서 레지스터를 복구
     합니다. 이번에는 pre-Increment 동작모드입니다.

     한가지 주의하실 점은 r14대신에 r15로 복구를 시켰다는 것입니다.
     ARM7에서는 ret명령 대신 mov r15,r14 를 사용한다고 말씀드렸었죠...

     LDMED 명령에서 레지스터 복구와 서브루틴 복귀를 동시에 처리하는 부
     분입니다.


자... 오늘 강좌는 이렇게 정리할까 합니다. 거의 1달만에 강좌를 썼군요.
그동안 메일이나 게시판을 통해서 질문과 격려를 보내주신 분들에게...  죄
송하다는 말씀을 드려야 겠군요...

차일피일 미루다보니..쩝.

이제 강좌도 종반을 향해 달리고 있습니다. 아마도 2회 정도면 계획했던 모
두가 끝이 날것 같군요... 다음 강좌를 기약하며 이만 줄이겠습니다.

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               ARM7 강좌 [14] : Instruction Set(8)
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오늘 다룰 명령은 SWP와 SWI두가지 입니다. Co - Process 명령을  제외하면
이 명령이 마지막이겠군요... 코프로세서는 다루지 않을 생각이니... 참 홀
가분한 느낌입니다.

1. Single Data Swap : <SWP>{cond}{B}    Rd,Rm,[Rn]

   레지스터를 3개 지정하도록 되어 있습니다. 실제 동작은
   Rd:=[Rn], [Rn]:=Rm 이 한번에 일어나는 명령입니다. 여기서 한번이라는
   말은 한클럭을 의미하는 것이 아니라, 명령 도중에 인터럽트 등에  의해
   중단되지 않고 계속 이루어진다는 것입니다. 그리고 B 접미사는 계속 보
   아 왔듯이 워드 Operation이 아니라 Byte Operation을 의미합니다.

   예제를 보죠.

        SWP     r0,r1,[r2]
                ; r0:=[r2], [r2]:=r1 입니다.

        SWPB    r2,r3,[r4]
                ; r2:=[r4], [r4]:=r3 입니다. 다만 B가 붙었으므로
                  Bit 0에서 7까지만 영향을 미칩니다

        SWPEQ   r0,r0,[r1]
                ; Flag의 상태를 확인하여 r0와 [r1]의 내용을 바꾸는
                  형태입니다. 보셨듯이 Rd와 Rm이 같을 수도 있군요.

   한가지 더 언급하고 싶은것은 SWP를 세마포어 구현에 사용하는 방법입니
   다. 어떤 문서에선가 SWP명령이 세마포어를 구현하는데 유용하다고 읽었
   는데... 처음에는 이해가 안되더군요.. 한참 뒤에 이해할 수 있었습니다.

   인터럽트를 금지시키지 않고 Semaphore 연산을 할 수 있다는 것이 SWP명
   령의 강점입니다. 여기서 Semaphore를 설명드리긴 좀 그러니, 간단히 핵
   심만 말씀드리고... 이해하실 분은 하시고... 안해도 별 수 없겠죠.

   보통 세마포어의 p()연산을 구현하는 순서로, 먼저 세마포어 변수를  읽
   어오고, 다음에 비교를 하죠. 그 값이 0보다 크다면 감소를  시켜  다시
   Write합니다. Test and Set 연산이라고도 하던데요...

   SWP명령에 적용시키려면... [Rn]부분이 변수가 되야겠군요. 그러면 Rd에
   는 SWP명령을 통해 세마포어 변수값이 들어올 테구요.. 물론 세마포어변
   수의 상태를 알지 못하므로 어떤 값이 들어올런지는  모릅니다.  따라서
   이 단계에서는 세마포어 변수에 어떤값을 다시 Write해야 할런지도 모릅
   니다.

   핵심은 변수에 Write되는 값을 무조건 0으로 설정한다는 것이죠. 즉...

   r3가 Semaphore 변수의 주소를 가리키고 있다고 하고, r2의 값은  0이라
   고 한다면,

        SWP     r1,r2,[r3]

   와 같은 명령으로 처리할 수 있습니다. 위의 명령을 통해 원래 세마포어
   변수의 값이 r1으로 로드됩니다. 0보다 큰지의 여부는 이제부터  비교해
   야 겠지요... 한가지 특이한 것은 세마포어 값을  읽어옴과  동시에 0을
   넣어주었다는 것입니다. SWP명령의 특성상 읽어오는 동작과 0을 넣는 동
   작 사이에는 인터럽트 등이 걸릴 수 없습니다.

   이제, r1의 세마포어 값을 비교하는 부분으로 넘어가면 되는데, 이 와중
   에 인터럽트가 걸리고 다른 타스크가 세마포어 변수를  Access하려고 하
   더라도 0이 들어 있으니 자연히 대기상태로 인식되어 더이상 진행을  하
   지 못하게 될 것입니다.

   이밖에도 v()연산에서도 뭔가 더 해주어야 겠지만...

   (괜한 얘기를 꺼냈나 하는 후회가 엄습하는 중입니다...^^)


2. Software Interrupt : SWI{cond}  <expression>

   SWI명령은 소프트웨어 인터럽트 명령입니다. 8086에는 INT 명령이 있죠?
   Exception 파트를 보시면 언급이 있었습니다.

   SWI명령이 걸리면 동작모드가 변화합니다. Supervisor 상태로 진입을 하
   게 됩니다. 이런 특성 때문에 pSOS의 경우는 System Call의  진입방법으
   로 사용합니다.

   명령의 형식을 보시면 <expression>부분이 있는데, 무슨 역할을 하는 것
   일까요? 8086계열 처럼 INT 21H 또는 INT 10H 이런 식으로 인수를  주는
   것일까요? 8086이야 Interrupt 벡터를 지정하는 것이었지만... ARM7에는
   해당 Vector는 고정이 되어 있습니다.(Software Exception 한가지로)...

   CPU는 expression에 대한 아무런 일도 하지 않습니다. 실제 명령어 구조
   를 보면 총 32비트 중 상위 4비트는 조건 Flag에 사용되고, 다음  4비트
   가 모두 1111 이면 SWI명령으로 판단됩니다. 이후 24비트는 실제로는 무
   시되는 내용입니다만...

   위와 같이 써주면 expression의 내용이 SWI명령의 Low 24Bit부분에 인코
   딩 됩니다. 하지만 말씀 드렸듯이 ARM7은 SWI명령의 Low 25Bit내용이 뭐
   든 간에 동일하게 동작합니다.

   그럼 왜 그렇게 쓰는걸까요?

   예제를 보면 SWI명령을 만나면 소프트웨어 Exception Handler로  이동하
   고 복귀번지는 r14_svc로 저장이 됩니다. 그런데 핸들러 부분에서  복귀
   번지를 이용하여 해당 명령을 직접 읽어다가 Low 24 Bit 부분을  인수로
   해석해서 사용할 수 있는 것입니다.

   물론 이런 일들은 ARM7이 해주는 것이 아니라 유저가  핸들러에서  직접
   프로그램 하는 것이죠.

   다음은 핸들러 부분의 예제입니다.

        STMFD   r13,{r0-r2,r14}
        LDR     r0,[r14,#-4]
        BIC     r0,r0,#0xFF000000
        ...

   위에서 보시면 결국 r0에 SWI명령의 low 24Bit가 얻어지죠.


오늘 강좌까지... 길고 길었던... 정말 길었던 ARM Instruction 부분을  끝
냈습니다.

계획했던 분량은 3회 였는데... 결국 8회분량으로 늘어나고 말았군요.
이것저것 후회가 많았던 부분이었습니다.

이렇게 저렇게 숙제하듯이 여기까지 해치우고는...

다음엔 뭘 써야할까... 고민을 하게 되는군요.

뭐가 되었든 다음 강좌로 ARM7 강좌를 정리하겠습니다.
(마음의 준비를...^^)

그럼 이만.

[출처] [펌] Arm7 강좌|작성자 제제



안녕하세요...요즘 피곤한 일이 계속 생겨서 힘이 좀 드는군요. 감기기운도 다시 돌고 ㄷㄷㄷ 아무쪽록 멤 회원분들의 건강 조심하세요 요즘 학교에서는 중앙 처리 장치를 공부하고 있는데 블로그는 아직  기본 컴퓨터의 구조와 설계라니요...아무래도 이런 블로그에 글을 올린다는게 처음이여서 그런거 같습니다. 널리 널리 이해해 주세요. 그럼 지난 블로그에 이어서 컴퓨터 명령어에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
위의 그림 처럼 기본 컴퓨터는 3가지의 명령어 코드 형식을 가지고 있으며 각 명령어에서는 3비트로 구성된 연산 코드(opcode)에 의해 나머지 13비트의 의미가 결정이 됩니다.

(a) 메모리 참조 명령은 12비트를 주소지정에 사용하고, 주소 모드 I를 위해 맨 왼쪽의 한 비트를 사용합니다.
(b) 레지스터 참조 명령어는 연산 코드가 111이고 최상위 비트는 0으로 되어 있으며, 주로 AC레지스터에 대한 연산을 지정합니다.
(c) 입출력 명령어는 연산 코드에 111, 최상위 비트에는 1을 가집니다. 레지스터 참조 명령어와 마찬가지로 메모리에 대한 참조가 필요없고, 나머지 12비트를 입출력 연산의 종류를 나타내는 데 사용합니다.

기본 컴퓨터에서는 총 25개의 명령어를 선택하였고 16진수 코드로 표시합니다. 16비트면 4개의 16진수 숫자로 표현이 가능합니다.





















 컴퓨터는 사용자가 생각할 수 있는 모든 데이타 처리 작업을 수행할 수 있도록 충분한 명령어들을 갖고 있어야 하는데 이에 필요한 명령어의 종류들을 생각해 보면
 1. 산술, 논리, 시프트 명령어
     가감산 : ADD, CMA, INC
     곱셈, 나눗셈 : CIR, CIL
     논리 연산 : AND, CMA, CLA
 2. 메모리와 프로세서 레지스터 사이에 정보를 이동시킬 수 있는 명령어
     메모리와 AC간 정보 이동 : LDA, STA
 3. 상태 조건을 검사하는 명령과 프로그램 제어 명령어
     분기 명령어 : BUN, BSA, ISZ
     skip 명령어 : SPA, SNA, SZA, SZE
 4. 입력과 출력 명령어
     INP, OUT

위의 그림에서 왼쪽 그림의 최상위 16진수가 7인것이 레지스터 참조 명령어 F인것이 입출력 명령어이고 오른쪽 그림이 메모리 참조 참조 명령어인데 직접이냐 간접이냐에 따라서 코드가 나뉘어 집니다.


시험볼때 이걸 다 외워서 해야한다는......(숫자외우는게 약해서...) 암튼 다음 블로그에는 타이밍과 제어 부분을 설명하겠습니다. 


XML? XAML? (part 2)


저번 포스팅에 제목으로만 달아놓고 쓰지못했던 XAML이란 것에 대해 간략히 이야기 해보고자 합니다.

XAML이란?

XAML (Extensible Application Markup Language) = 확장 응용프로그램 마크업 언어
원래는 윈도우 프리젠테이션 파운데이션의 코드이름인 Avalon에서 따와서 Extension Avalon Markup Language의 약자였죠.
[zæ:mɛl]로 발음한다고 하네요.

.NET Framework를 공부하고 계시는 분이면 최근까지 런칭된 .NET Framework가 3.5까지 나와있다는 점과 WPF(윈도우 프리젠테이션 파운데이션), Silverlight등의 Framework와 관련된 여러 도구들이 나왔다는 것을 한번쯤 들어봤을것이라고 생각합니다. 이것들이야 말로 XAML(MS의 XML)기반의 서비스를 구축하기 위한 도구들입니다. 

XAML 요소는 공통 언어 런타임 객체 인터페이스에 직접 매핑할 수 있지만 XAML은 공통 언어 런타임 속성과 이벤트를 해당 객체로 매핑하는데 사용합니다.  일반 XML문서와 마찬가지로 표준 문서 편집기, XAMLPad와 같은 코드 편집기, Vectropy와 같은 그래픽 편집기로 만들어 편집할 수도 있습니다. (물론 다들 Visual Studio를 열고 쓰시겠죠;) 급하게 수정해야할 부분이라면 간단히 notepad 같은 걸로 열고 수정하기엔 편하죠.

좀 더 쉽게 풀어쓰자면 XAML은 그래픽 요소, 사용자 인터페이스, 동작, 애니메이션 등을 정의하는 데 사용되는 XML 기반 언어이면서 Microsoft의 .NET Framework 3.0에 포함된 데스크톱 지향 기술인 윈도우 프리젠테이션 파운데이션용 태그 언어로서 처음 도입되었으며 응용 프로그램 생성 시 디자이너와 개발자 간 작업에 교량 역할을 하기 위해 고안되었습니다라고 할 수 있습니다.

지금까지는 응용 프로그램을 만들기 위해 디자이너가 사용하는 도구 및 리소스 모음이 개발자가 사용하는 것과 달랐으며 이러한 차이는 결과 응용 프로그램에도 부정적인 영향을 줄 여지가 있었습니다. Microsoft는 디자인 전문가들이 그래픽 항목과 사용자 인터페이스를 개별적으로 구성하여 최종 결과를 XAML로 표현하면 이를 통해 개발자가 응용 프로그램을 구축할 수 있도록 Microsoft Expression 및 Microsoft Expression Blend라는 새 Expression 도구 모음을 도입했습니다.

그리고 일반적으로 이런 내용에 대해서 한번쯤 들어보신분들도 가끔 모르는게 있는데 Silverlight의 최초 릴리스에 사용된 XAML은 데스크톱에 사용할 수 있는 완벽한 XAML의 웹 지향 하위 집합이므로 Windows Presentation Foundation에 사용된 XAML과는 차이가 있습니다. 따라서 WPF XAML에 익숙하다면 Silverlight XAML에 <Window> 태그, 페이지 리소스, 데이터 바인딩, 유용한 컨트롤 모델 등과 같은 기능이 없는 걸 금방 눈치채실 수 있을것이라 생각합니다.

XAML에서는 XML 태그를 사용하여 요소를 정의합니다. 각 Silverlight 문서의 루트 수준에는 UI 요소가 그려질 공간을 정의하는 Canvas 태그가 위치합니다. 이 Canvas에는 Silverlight에 필요한 XML 네임스페이스 선언이 들어 있습니다.
<Canvas    xmlns=”http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation”    xmlns:x=”http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml”></Canvas>

Canvas는 고유한 자식을 생성할 수 있는 자식 Canvas 등을 포함해 둘 이상의 자식을 가질 수 있습니다. 자식 Canvas의 위치는 부모 Canvas를 기준으로 상대적으로 지정되며 루트 Canvas만 예외입니다. 다음은 부모(Canvas)의 왼쪽 위 모서리에서 25픽셀 떨어진 곳에 위치한 사각형을 포함하는 Canvas의 예입니다.
<Canvas Width=”250” Height=”200”>  <Rectangle Canvas.Top=”25” Canvas.Left=”25”        Width=”200” Height=”150” Fill=”Black” /></Canvas>


우선 이번에는 간단한 내용만 이야기를 하고 맺도록 하겠습니다.
여담이지만 차세대 웹 표준으로 인해 최근 많은 논란이 있었죠. XForm, XAML, XUL 등등 각기 다른 회사에서 채택한 사용방식중 어떤 것을 사용할 것 인지에 대한 논란이죠. 상대적으로 현재는 XAML이 가장 우세하다고 하지만 우선은 좀 더 두고봐야 할테고..일단 공부는 그래도 계속해야죠 ㅋ

Reference by Wikipedia, jowon.springnote.com


안녕하세요 17기 조일룡입니다.

이번 포스팅에서는 2진수를 사용하여 상태를 나타내는 기법에 대해서 살펴보겠습니다.

많은 경우에 어떤 상태는 Yes나 No로 나타낼 수 있습니다.
예를 들면 쟁반위에 사과가 있냐/없냐 와 같은 상태가 있을 수 이겠네요. 초기에 쟁반위에 사과, 배, 참외, 수박, 포도가 있었는데 누군가 과일을 먹어서 어떤 것은 없어졌습니다. 이때 가능한 상태는 모두 32(=2^5)가지가 됩니다.

프로그램을 작성하면서 위와 같은 상태를 나타내야 하는 경우는 종종 발생합니다. 그리고 어떻게든 나타내게 되겠지요..
각각의 과일마다 boolean type의 변수를 하나식 만들 수도 있고 좀 더 똑똑한 누군가는 boolean type의 배열을 선언할 수도 있습니다.

오늘 포스팅에서는 bit를 이용하여 이런 상황을 표현하는 방법을 알아보겠습니다.


Bitwise operation

자주 사용하는 bitwise operation은 bitwise and, bitwise or, bitwise complement, bitwise xor 정도가 있습니다.
하나씩 알아보도록 하겠습니당


bitwise AND

bitwise AND는 두 바이너리 표현에 대해서 각 비트의 쌍마다 AND 연산을 합니다.

    0101
AND 0011
  = 0001

C++ 에서 bitwise AND 연산자는 &입니다. 반면 logical AND 연산자는 &&입니다. 사용할 때 주의를 해야겠지요.
bitwise AND 연산은 주로 bitmask를 취할때 사용합니다. 가령 어떤 바이너리에 대해서 첫번째 비트와 세번째 비트를 취하고 싶다면 bitwise AND 0101(2) 를 취하면 됩니다.


bitwise OR

bitwise OR은 두 바이너리 표현에 대해서 각 비트의 쌍마다 OR 연산을 합니다.

    0101
 OR 0011
  = 0111

C++에서 bitwise OR 연산자는 |입니다. 마찬가지로 logical OR연산자인 ||와 혼돈할 가능성이 크니 주의해야겠습니다.
bitwise OR 연산은 바이너리 표현에 플레그(flag)를 추가할때 사용합니다. 각 비트마다 어떤 의미를 부여한 사항에서 첫번째 비트와 세번째 비트에 해당하는 의미가 추가되었다면 원래 상태에다가 새로 추가된 상태를 더해야 합니다. 이때 bitwise OR을 사용합니다.


bitwise XOR

bitwise XOR은 두 바이너리 표현에 대해서 각 비트의 쌍마다 XOR 연산을 합니다.

    0101
XOR 0011
  = 0110

C++에서 bitwise XOR 연산자는 ^입니다. AND나 OR과 다르게 logical XOR 연산자는 c++에 없습니다.
위의 예에서와 같이 bitwise XOR 연산은 바이너리 표현에에서 특정 비트를 토글(toggle)할때 사용합니다. 비트열 중 어떤 상태를 나타내는 비트를 반전시켜줘야 할때 반전 시켜야할 비트만 1로 세팅해놓고 bitwise XOR를 취하면 됩니다.


bitwise NOT(complement)

bitwise XOR은 두 바이너리 표현에 대해서 각 비트의 쌍마다 NOT 연산을 합니다.

NOT 0101
  = 1010

C++에서 bitwise NOT 연산자는 ~입니다. logical NOT 연산자는 !이니 햇갈릴일은 거의 없겠네요
bitwise NOT은 모든 비트를 반전합니다.


참고
http://en.wikipedia.org/wiki/Bit_operation



사과, 배, 참외, 수박, 포도

이제 비트열을 이용하여 과일의 상태를 나타내보도록 하겠습니다. 그리고 배열을 사용한 방법과 비교를 해보도록 하겠습니다


비트에 의미부여

과일의 종류가 5가지 이므로 다섯비트가 필요합니다.
첫번째 비트부터 다섯번째 비트까지 각각 사과, 배, 참외, 수박, 포도가 있는지 없는지 여부를 나타내는 상태라고 생각합시다. 과일이 있으면 그 비트는 1이 되고 비트가 0이면 그 과일이 없다는 것을 의미합니다.

5개의 비트를 저장할 변수가 필요한데 현재 C++에서 int는 32bit 정수형이므로 5개의 과일의 상태를 저장하고도(5bit사용) 27bit나 남으므로 int형을 사용하겠습니다.


초기상태

처음에는 과일이 모두 있으므로 아래와 같이 초기 상태를 설정할 수 있습니다.

int numFruits = 5; // 과일의 수
int bitFruits[] = {(1<<0), (1<<1), (1<<2), (1<<3), (1<<4)}; // 사과, 배, 참외, 수박, 포도를 나타내는 비트
int fruits = (1<<numFruits) - 1; // 모든 과일이 있다

(1 << 5) - 1에 대해 간략히 살펴봅시다.
1을 이진수로 나타내면 00000001(2)입니다. << 5 연산은 이 바이너리를 왼쪽(더 큰 비트쪽)으로 5번 이동합니다. 그럼 00100000(2)가 됩니다. 여기에서 1을 빼면 00011111(2)가 됩니다. 어떤가요? 다섯개의 과일이 모두 있다는 상태가 되었네요

배열버전
const int numFruits = 5; // 과일의 수
bool fruits[numFruits] = {true, true, true, true, true}; // 모든 과일이 있다.



누군가 과일을 먹는다

A가 지나가다 쟁반에 과일이 놓여져 있는 것을 보고 자기가 젤 좋아하는 수박을 먹었습니다. 이를 아래와 같이 코드로 옮길 수 있습니다.

int eatA = bitFruits[3]; // 먹을 과일 -> 수박
fruits &= ~eatA; // A가 과일을 먹음 - 수박을 먹어서 없어짐

bitwise NOT, bitwise AND 연산을 이용하여 수박에 해당하는 비트를 0으로 변환하였습니다.
연산 후 frutis은 10111(2)가 됩니다.

배열버전
int eatA[numFruits] = {false, false, false, true, false}; // 먹을 과일 -> 수박

// B가 과일을 먹음
for (int i = 0; i < numFruits; i++) 
    if (eatA[i] == true)
        fruits[i] = false;



이번엔 B가 지나가다 쟁반을 보았습니다. B는 욕심이 많아서 배, 수박, 포도를 먹으려 합니다. 아래 코드를 봅시다.

int eatB = bitFruits[1] | bitFruits[4] | bitFruits[5]; // B가 먹으려는 과일 - 배, 수박, 포도에 해당하는 비트
int eatByB = fruits & eatB; // B가 실제로 먹는 과일
fruits &= ~eatB; // B가 과일을 먹음

bitwise OR 연산을 이용하여 B가 먹고싶은 과일들의 비트를 만듭니다. 그 후 먹는 것은 A때와 같습니다.
여기에서 수박은 A가 이미 먹었기 때문에 B가 먹을 수는 없습니다. B가 먹을 수 있는 과일은 자기가 먹으려고 하면서 쟁반에 놓여져 있어야 합니다. eatByB는 B가 실제로 먹게되는 과일을 bitwise AND 연산으로 구합니다.

연산후 eatByB와 fruits는 다음과 같습니다.

eatByB = 10111(2) & 11010(2) = 10010(2) -> 배, 포도
fruits = 10111(2) & (~11010(2)) = 10111(2) & 00101(2) = 00101(2) -> 사과, 참외

배열버전
int eatB[numFruits] = {false, true, false, true, true};
int eatByB[numFruits] = {false};

for (int i = 0; i < numFruits; i++)
{     
    // B가 실제로 먹는 과일
    if (fruits[i] && eat[i])
        eatByB[i] = true;

    // B가 과일을 먹음
    if (eat[i] == true)
        fruits[i] = false;
}




어떤 과일이 없어진거지??

A랑 B가 과일을 먹어서 몇개의 과일이 없어진 것을 나중에 알게된 쟁반의 주인은 어떤 과일이 없어졌는지 알고 싶습니다.
쟁반의 주인은 bitwise NOT연산으로 어떤 과일이 없어졌는지 금새 알아차립니다.

int disappeared = ~fruits; // 없어진 과일 -> 배, 수박, 포도

배열버전
int disappeared[numFruits] = {false};
for (int i = 0; i < numFruits; i++)
    if (fruits[i] == false)
        disappeared[i] = true;



사과 마니아 등장

사과를 엄청나게 좋아하는 A씨가 있습니다. A씨는 사과를 너무 좋아해서 쟁반에 사과가 있으면 그 사과를 먹을 것입니다. 반면 쟁반에 사과가 없으면 자기가 가지고 있던 사과를 쟁반에 올려놓는다고 합니다. A씨가 쟁반을 본다면 어떤일이 일어날까요?

if (fruits & bitFruits[0]) // 사과가 있으면
    fruits &= ~bitFruits[0]; // 사과를 먹는다
else // 사과가 없으면
    fruits |= bitFruits[0]; // 사과를 쟁반에 놓는다

배열버전
if (fuits[0] == true) // 사과가 있으면
    fruits[0] = false; // 사과를 먹는다
else // 사과가 없으면
    fruits[0] = true; // 사과를 쟁반에 놓는다.




Bitwiase 표기 vs 배열표기

yes/no로 나타낼 수 있는 일련의 상태가 있을 때, 이 상태를 나타낼 수 있는 두 가지 방법(비트, 배열)에 대해서 간략히 살펴보았는데요.. 구현의 예에서 드러나듯이 bit를 사용하는 방법이 속도, 메모리, 구현 측면에서 모두 배열을 사용하는 방법보다 월등히 뛰어납니다. (물론 제 생각이긴 합니다) 한가지 단점이 있다면 나타내야할 상태의 공간이 크다면(예를 들어 50개 정도되는 상태는 int변수에 담을 수 없으니깐여;;) bit를 사용하기 힘들어 지는데 이때는 다른 방법을 강구해 봐야겠지요.. 배열을 쓰는것도 방법이 될 수 있습니다.

다행이도 long long(__int64) 이라는 타입은 64bit를 지원합니다. 이 타입을 이용하면 64개의 독립된 변수를 가진 상태까진 하나의 변수를 이용하여 나타낼 수 있습니다.



이번 포스팅에서 bit를 이용한 상태표현에 대해서 알아보았으니 다음 포스팅에서는 bit를 이용한 brute force방법에 대해 알아보겠습니다.


ps.
제가 포스팅하는 소스에는 무한버그가 있을 수도 있습니다. -ㅁ-;;

Packing Widget _ Box Packing


안녕하세요.
저번시간에는 아주 간단하지만 중요한 이야기를 했었죠? 저번시간에 이야기했던 Packing에 대해서 좀더 자세히 공부해 볼까 합니다. 우리가 어떤 어플리케이션을 개발하면서, 하나의 윈도우에 하나 이상의 버튼을 놓으려 할 것입니다. 우리의 첫번째 hello world 예제는 하나의 widget만 썼었죠. 그러나 우리가 하나의 윈도우에 더많은 widget을 놓으려 할 때, 어떻게 그들이 놓일 위치를 제어해야 할까? 여기서 바로 "packing"이란 것이 등장한죠!!

1. 박스 packing의 원리
대부분의 은 앞서의 예제에서처럼(저번주 강의) 박스를 만드는 것으로 이루어집니다. 이들은 우리의 widget을 수평 혹은 수직 방향으로 패킹해 넣을 수 있는, 보이지 않는 widget 컨테이너들이었죠. 수평 박스로의 패킹 widget인 경우, object는 호출 하는 방식에 따라 수평으로 왼쪽에서 오른쪽으로 혹은 오른쪽에서 왼쪽으로 삽입 됩니다. 수직 박스에서는 반대로 수직으로 삽입됩니다. 우리는 원하는 효과를 내기 위해 다른 박스들의 안팎에서 어떻게라도 조합해서 사용할 수 있겠죠?
새로운 수평박스를 만들기 위해 우리는 gtk_hbox_new()를, 그리고 수직박스를 위해서는 gtk_vbox_new()를 이용합니다. gtk_box_pack_start()와 gtk_box_pack_end ()는 이런 컨테이너의 내부에 object들을 위치시키기 위해 사용합니다. gtk_box_ pack_start()함수는 수직박스에서는 위에서 아래쪽으로, 그리고 수평박스에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 패킹할 것입니다. 그리고 gtk_box_pack_end()는 이와 반대 방향으로 패킹합니다. 이 함수들을 이용함으로써 우리는 오른쪽 또는 왼쪽으로 widget을 정렬할 수 있고, 원하는 효과를 낼 수 있습니다. 우리는 대부분의 예제에서 gtk_box_pack_start()를 이용할 것입니다. Object는 또다른 컨테이너이거나 widget이 될 수 있습니다. 그리고 사실, 많은 widget들은 실제로 버튼을 포함하고 있는 widget 이지만, 우리는 보통 버튼 안의 라벨만을 이용할 것입니다.
이런 함수호출로써, GTK는 우리가 widget을 놓을 위치를 알게되고 따라서 자동적으로 크기를 조절한다든지 또다른 매력적인 일들을 할 수 있게 됩니다. 또한 우리의 widget이 어떻게 패킹되어야 하느냐에 따른 수많은 옵션들도 있습니다. 우리가 상상하듯이, 이런 방식은 widget을 놓고 만드는 데 있어서 상당한 유연성 을 제공해 줍니다. 매우 기특한 녀석이죠? ㅋㅋ 

2. Box에 대해서 좀 더 알아볼까요?
이런 유연성 때문에, GTK에서 박스를 패킹하는 것은 처음엔 혼란스러울지 모릅니다. 많은 옵션들이 있으며, 그들이 어떻게 서로 꿰어 맞춰지는지 바로 알 수는 없을 것입니다. 그러나 결국, 우리는 다섯 가지의 기본적인 스타일을 가지게 됩니다. 


각의 줄은 몇 개의 버튼을 가지고 있는 하나의 수평박스(hbox)를 포함합니다. 함수호출 gtk_box_pack은 이 수평박스에 각각의 버튼을 패킹하는 것을 단축한 것입니다. 각각의 버튼은 이 수평박스에 같은 방법으로 패킹됩니다.
이것은 gtk_box_pack_start함수의 선언이다.

void gtk_box_pack_start (GtkBox    *box,
                         GtkWidget *child,
                         gint       expand,
                         gint       fill,
                         gint       padding);

첫번째 인자는 object를 패킹할 박스고 두번째는 그 object입니다. Object는 여기서 모두 버튼이 될 것이고, 따라서 우리는 박스안에 버튼들을 패킹하게 됩니다.
gtk_box_pack_start() 또는 gtk_box_pack_end()에서의 expand라는 인자가 TRUE 일 때, widget은 여백공간을 가득 채우며 박스에 들어가게 될 것입니다. 그리고 그것이 FALSE라면 widget은 적절히 여백을 두게 된다. 이 expand를 FALSE로 두면 우리는widget의 좌우 정렬을 결정할 수 있습니다. 그렇지 않으면 그들은 박스에 가득차서 gtk_box_pack_start 또는 gtk_box_pack_end 어느 쪽을 이용하든지 같은 효과를 가지게 됩니다.
인자 fill은 TRUE일 때 object 자신의 여백공간을 제어합니다. 그리고 FALSE라면 object 자신의 여백공간을 두지 않습니다. 이것은 expand 인자가 TRUE일 때만 효과가 있어요.

새로운 수평박스를 만들 때는 이런 함수가 있습니다.
GtkWidget * gtk_hbox_new (gint homogeneous,
                          gint spacing);

여기서의 인자 homogeneous는 박스 안의 각 object들이 같은 크기를 가지도록 제어합니다. 즉 수평박스일 경우엔 같은 너비, 수직박스일 경우엔 같은 높이이겠죠? 이것이 세팅되면, gtk_box_pack함수의 expand 인자는 언제나 TRUE가 됩니다.

3. 패킹에 대한 예제 프로그램
/* packbox.c */

#include "gtk/gtk.h"

void
delete_event (GtkWidget *widget, GdkEvent *event, gpointer data)
{
  gtk_main_quit ();
}

/* Button_label들로 이루어진 hbox를 만듭니다.  */
GtkWidget *make_box (gint homogeneous, gint spacing,
                     gint expand, gint fill, gint padding)
{
  GtkWidget *box;
  GtkWidget *button;
  char padstr[80];

  /* 적당한 homogenous와 spacing을 가진 hbox를 만듭니다. */
  box = gtk_hbox_new (homogeneous, spacing);

  /* 적절히 세팅된 버튼들을 만듭니다. */
  button = gtk_button_new_with_label ("gtk_box_pack");
  gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box), button, expand, fill, padding);
  gtk_widget_show (button);

  button = gtk_button_new_with_label ("(box,");
  gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box), button, expand, fill, padding);
  gtk_widget_show (button);

  button = gtk_button_new_with_label ("button,");
  gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box), button, expand, fill, padding);
  gtk_widget_show (button);

  /* expand의 값에 따르는 라벨을 가진 한 버튼을 만듭니다. */
  if (expand == TRUE)
    button = gtk_button_new_with_label ("TRUE,");
  else
    button = gtk_button_new_with_label ("FALSE,");

  gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box), button, expand, fill, padding);
  gtk_widget_show (button);

    button = gtk_button_new_with_label (fill ? "TRUE," : "FALSE,");
  gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box), button, expand, fill, padding);
  gtk_widget_show (button);

  sprintf (padstr, "%d);", padding);

  button = gtk_button_new_with_label (padstr);
  gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box), button, expand, fill, padding);
  gtk_widget_show (button);

  return box;
}

int
main (int argc, char *argv[])
{
  GtkWidget *window;
  GtkWidget *button;
  GtkWidget *box1;
  GtkWidget *box2;
  GtkWidget *separator;
  GtkWidget *label;
  GtkWidget *quitbox;
  int which;

  gtk_init (&argc, &argv);

  if (argc != 2) {
    fprintf (stderr, "usage: packbox num, where num is 1, 2, 3.\n");

    /* GTK를 끝내는 부분이며, exit status는 1입니다. */
    gtk_exit (1);
  }

  which = atoi (argv[1]);

    /* 윈도우를 만듭니다. */
  window = gtk_window_new (GTK_WINDOW_TOPLEVEL);

  /* Main 윈도에 destroy 시그널을 연결시켜 줘야 합니다.  이것은 제대로 된 동작을 위해 매우 중요한 것입니다. */
  gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (window), "delete_event",
                      GTK_SIGNAL_FUNC (delete_event), NULL);
  gtk_container_border_width (GTK_CONTAINER (window), 10);

  /* 우리는 수평박스들을 패킹해 넣을 수직박스(vbox)를 만듭니다.저번시간에도 말씀 드렸듯이, 스택 구조를 생각하면 될 것입니다. */
  box1 = gtk_vbox_new (FALSE, 0);

  switch (which) {
  case 1:
        /* 새로운 라벨을 만듭니다. */
        label = gtk_label_new ("gtk_hbox_new (FALSE, 0);");

        /* 라벨들을 왼쪽으로 정렬시킵니다. */
        gtk_misc_set_alignment (GTK_MISC (label), 0, 0);

        /* 라벨을 수직박스(vbox box1)에 패킹합니다.  */
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), label, FALSE, FALSE, 0);

        /* 라벨을 보여줍니다. */
        gtk_widget_show (label);

        /* make_box 함수를 적절한 인자로써 호출합니다. */
        box2 = make_box (FALSE, 0, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        box2 = make_box (FALSE, 0, TRUE, FALSE, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        box2 = make_box (FALSE, 0, TRUE, TRUE, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        /* 하나의 separator를 만듭니다 */
        separator = gtk_hseparator_new ();

        /* separator를 vbox 안으로 패킹합니다.  이들 각각의 widget은 vbox 안으로 패킹되므로, 수직 방향으로 쌓일 것입니다. */
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), separator, FALSE, TRUE, 5);
        gtk_widget_show (separator);

        /* 또다른 라벨을 만들어 그것을 보여줍니다. */
        label = gtk_label_new ("gtk_hbox_new (TRUE, 0);");
        gtk_misc_set_alignment (GTK_MISC (label), 0, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), label, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (label);

        /* 각 인자는 homogeneous, spacing, expand, fill, padding입니다. */
        box2 = make_box (TRUE, 0, TRUE, FALSE, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        box2 = make_box (TRUE, 0, TRUE, TRUE, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        /* 또다른 separator */
        separator = gtk_hseparator_new ();

        /* gtk_box_pack_start 의 마지막 3가지 인자들은 expand, fill, padding 입니다. */
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), separator, FALSE, TRUE, 5);
        gtk_widget_show (separator);

        break;

    case 2:

        /* 라벨을 새로 만든다. box1은 main()의 시작부분에서 만들어진대로 vbox이다. */
        label = gtk_label_new ("gtk_hbox_new (FALSE, 10);");
        gtk_misc_set_alignment (GTK_MISC (label), 0, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), label, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (label);

        box2 = make_box (FALSE, 10, TRUE, FALSE, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        box2 = make_box (FALSE, 10, TRUE, TRUE, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        separator = gtk_hseparator_new ();
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), separator, FALSE, TRUE, 5);
        gtk_widget_show (separator);

        label = gtk_label_new ("gtk_hbox_new (FALSE, 0);");
        gtk_misc_set_alignment (GTK_MISC (label), 0, 0);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), label, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (label);

        box2 = make_box (FALSE, 0, TRUE, FALSE, 10);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        box2 = make_box (FALSE, 0, TRUE, TRUE, 10);
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        separator = gtk_hseparator_new ();
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), separator, FALSE, TRUE, 5);
        gtk_widget_show (separator);
        break;

    case 3:
        /* 이것은 gtk_box_pack_end()를 이용하여 widget을 오른쪽 정렬하는 걸 보여줍니다.  먼저, 앞에서처럼 새로운 박스를 하나 만듭니다. */
        box2 = make_box (FALSE, 0, FALSE, FALSE, 0);
        /* 라벨을 하나 만듭니다. */
        label = gtk_label_new ("end");
        /* 그것을 gtk_box_pack_end()로써 패킹하므로, make_box()로 만들어진
         * hbox의 오른쪽으로 놓여지게 됩니다.
        gtk_box_pack_end (GTK_BOX (box2), label, FALSE, FALSE, 0);
        /* 라벨을 보입니다. */
        gtk_widget_show (label);

        /* box2를 box1 안으로 packing합니다. */
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), box2, FALSE, FALSE, 0);
        gtk_widget_show (box2);

        /* bottom 쪽을 위한 separator. */
        separator = gtk_hseparator_new ();

        /* 이것은 400픽셀의 너비에 5픽셀의 높이(두께)로 separator를 세팅합니다. 이것은 우리가 만든 hbox가 또한 400픽셀의 너비이기 때문이고, "end" 라벨은 hbox의 다른 라벨들과 구분될(separated)것입니다.  그렇지 않으면, hbox 내부의 모든 widget들은 가능한만큼 서로 빽빽히 붙어서 패킹될 것입니다. */
        gtk_widget_set_usize (separator, 400, 5);

        /* main()함수의 시작부분에서 만들어진 vbox(box1)으로 separator를 패킹합니다. */
        gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), separator, FALSE, TRUE, 5);
        gtk_widget_show (separator);
    }

    /* 또다른 hbox를 만듭니다. */
    quitbox = gtk_hbox_new (FALSE, 0);

    /* 우리의 quit 버튼입니다. */
    button = gtk_button_new_with_label ("Quit");

    /* 윈도를 파괴하기 시그널을 세팅합니다.  이것은 위에서 정의된 우리의 시그널 핸들러에 의해 포착될, "destroy"시그널을 윈도로 보내줍니다. */
    gtk_signal_connect_object (GTK_OBJECT (button), "clicked",
                               GTK_SIGNAL_FUNC (gtk_widget_destroy),
                               GTK_OBJECT (window));

    /* quitbox로 버튼을 패킹합니다.  gtk_box_pack_start의 마지막 세 인자는 expand, fill, padding입니다. */
    gtk_box_pack_start (GTK_BOX (quitbox), button, TRUE, FALSE, 0);
    /* vbox(box1) 안으로 quitbox를 패킹합니다. */
    gtk_box_pack_start (GTK_BOX (box1), quitbox, FALSE, FALSE, 0);

    /* 우리의 모든 widget을 포함하게 된 이 vbox를, main윈도로 패킹. */
    gtk_container_add (GTK_CONTAINER (window), box1);

    /* 그리고 남아있는 모든 것을 보여줍니다. */
    gtk_widget_show (button);
    gtk_widget_show (quitbox);

    gtk_widget_show (box1);
    /* 마지막에 윈도를 보여줘서 모든 것이 한번에 튀어나오며 보입니다. */
    gtk_widget_show (window);
    gtk_main ();

    /* gtk_main_quit()을 호출했다면 제어는 이곳으로 오게되고,  gtk_exit()를 호출하면 그렇지 않습니다. */

    return 0;
}


역시나도 재미있는것 같아요 ㅋ 저는 인터넷에서 boxpacking 예제를 참고하였어요 ^ ^ 보고 따라하기식으로 하면서 몇가지 추가하고 바꿨더니 위의 화면과는 조금 다른 것이 나오더라구요 ^ ^ 오늘 강의에 사용한 예제를 제대로 알고있다면 몇가지 바꿔보는건 매우 쉬운듯 해요 ^  ^ 아아아 ㅋㅋ 뭔가 긴 것 같지만, 반복적인 소스들, ㅋ (아! 간단하구나?)라는 생각이 들정도 ㅋ
점점 GTK+ 매력에 빠져들고 계신지요? ㅋㅋㅋㅋㅋ


ARM7의 메모리 구조

ARM7TDMI 레퍼런스 매뉴얼을 살펴보면 다음과 같이 칩코어의 블럭다이어그램을 찾을 수 있다.

 

 

위 그림에서 좌측부분을 보면 디바이스가 프로그램메모리에 접근하기 위해 PC(프로그램 카운터) 정보를 레지스터로부터 가져옴을 볼 수 있는데, 이로부터 resolve하는 어드레스의 크기는 A31:0의 총 32비트임을 보여준다. 즉, SAM7S가 인식하는 메모리의 어드레스 공간은 총 32비트(약 4.3GB)로 구성됨을 알 수 있다. 또한, PC는 32비트의 주소값을 저장해야 하므로, 아래의 그림에서 ARM7TDMI 코어의 동작모드(총 7가지)에 관계없이 레지스터15(R15)를 PC를 위해 사용한다.

 

 

SAM7S는 폰노이만 구조로서, 코어에 내장된 물리적 메모리(플래시 및 SRAM)와 각종 I/O 주변장치등을 매모리맵 I/O 방식(Memory Mapped I/O)으로 맵핑시켜 두었다. (아래 그림 참고)

 

 

 

우선 위의 그림의 좌측에서와 같이, 32비트의 어드레스 공간은 크게 3개의 영역으로 나뉘어져 있다. 하위 256MB는 물리적 메모리를 위한 영역으로 할당되어 있고, 상위 256MB는 주변장치를 위한 I/O 공간으로 할당되어 있다. 이들 사이의 3.5GB 정도의 공간은 미정의상태로서 사용되지 않는다.

 

여기서 하위 256MB의 물리적메모리를 위한 공간을 다시 자세히 살펴보면, 3개의 1MB 영역과 253MB의 미사용영역으로 이루어져 있음을 알 수 있다.(위 그림에서 우측 참고) 여기서, SAM7S의 프로그램메모리(플래시)는 0x10_0000 번지부터 맵핑되어 있으며, 데이터메모리(SRAM)는 0x20_0000 번지부터 맵핑되어 있다. 플래시와 SRAM의 공간은 각각 1MB의 영역만큼 할당되어 있으나, 플래시메모리와 SRAM의 용량은 디바이스마다 그 크기가 정해져 있기 때문에 실제 사용되는 공간은 디바이스의 메모리 용량에 의해 결정된다. (예컨데, SAM7S256의 경우 플래시메모리의 크기가 256KB이므로 256KB의 공간만큼만 사용가능)

 

디바이스가 리셋이 되면 PC는 0x0000_0000 번지로 점프하므로 이 곳은 아무런 메모리도 할당되어 있지 않아 왠지 모순이 되는 것 같다. 그러나, SAM7S에는 메모리 리맵핑(Memory Re-mapping) 기능이 제공되고 있어, 디폴트로 0x10_0000 번지의 플래시영역이 0x00_0000 번지에 리맵핑되어 있다. 따라서, 리셋이 되면 SAM7S는 플래시메모리의 내용을 읽으면서 부팅이 된다. 반면에, MC_RCR이란 레지스터의 RCB비트를 1로 세팅하면 재배치 명령(Remmap Command)이 실행되어 0x20_0000 번지의 SRAM영역이 0x00_0000 번지로 리맵핑되어 SRAM의 내용을 읽으면서 부팅이된다.

 

SAM7S의 플래시메모리는 Single Plane으로 구성되어 있기 때문에, 플래시메모리의 내용을 실행하면서 플래시-라이트를 할 수는 없다. 때문에, SAMBA와 같은 경우 이 리맵핑 기능을 이용하여 SRAM영역으로 SAMBA 코드를 복사한 뒤 SRAM영역에서 부팅하여 플래시메모리에 펌웨어를 라이팅하게 된다.


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요즘 떠오르는 MCU  중의 하나 ARM7의 메모리 구조 입니다.
이번에도 오실로 스코프를 하려 했다가, 오실로 스코프가 주제가 아닌데 너무 도배를 하는 것 같아서
ARM7을 블로깅 하게 되었습니다.

위 글 중에서 중요한 것은 그림 입니다.
첫번째 그림의 경우에는 기본적인 흐름도를 나타내주고요.
두번째 그림의 경우에는 시스템의 상태별 레지스터 구조도를 알려줍니다.
참고로 썸상태의 레지스터 구조도는 그림이 없어서 참조하지 못했습니다.
마지막 그림은 플래쉬 메모리의 구조입니다.
이 세가지 그림을 잘 이해하신다면 arm7의 큰 그림은 보실 줄 알게 되는 것 입니다.
자세한 사항은 데이터 시트를 보시면 알 수 있으실 겁니다.
혹, 데이터 시트를 찾으신다면 저에게 연락주세요.^^




드디어 프리유어마인드 프로젝트 관련 마지막 글이군요. 막판 스퍼트가 너무 빡쎠서 10월은 멤버십 출석률 2회를 기록할 정도로-_- 힘을 쏟아 부은 졸작입니다. 하고 나니 너무나 허탈 하더군요. 아무튼 글 들어갑니다.



길줄만 알았던 전시날짜는 정신차리고 보니 이미 지나가고 없었으며,

진정으로 즐겼던 작업은 이렇게 끝나고 돈만 쳐부은 증거(영수증)만이 남아있었다.

후회는 없지만 아쉬움만이 진하게 베어있는 느낌이 바로 이런것! 

 

결과든 뭐든 사람들의 반응이야 어찌되었든 간에 인생의 큰 작업하나 해냈다고 생각한다.

단지...계속되는 아쉬움만이...으악!

 

 실제 전시장의 디피 모습을 공개 해본다.






전시준비 당일날은 정말 미친듯이 패닉 상태였다. 특히 건반 라이트때문에 꽤나 고생했었다...

 전시가 시작되고 사람들의 반응은 일단 '멋지다'  라는 것이었지만 뒤에서 보고 있어서 그런건지;; 망가지진 않을까 하는 걱정때문인지는 몰라도 무척 조심스럽게 건반을 누르는 사람들이 더러 있었다. (신나게 짓누르면서 즐기시라구요 ㅠㅠ)

 일단은 전공교수님들 그리고 강사분들께서 좋은 평가를 내려주셔서 기분이 업되었으며, 기획서를 갖고 여기저기를 찾아가 보자는 분도 계셔서 일단 현재는 고민중이다. 조금 더 인터랙티브한 부분의 강화를 꾀해야 할듯 싶다.

  

 

하고 싶은말은 많지만 지금 코감기가 심해 제정신이 아니므로 작품의 스틸컷을 올리며 끝을 맺는다.( ㅜ_ㅜ// )



* 작품은 저에게 있으니 혹시나 궁금하신분은 언제든지 보여드릴수 있습니다.


free your mind project 3

작업내용 중 작품을 즐긴 사용자가 자신만의 티셔츠를 받는다는 시나리오가 있다.

실제로 티셔츠를 제작하여 보았는데 예상외로 좋은 퀄리티로 뽑아져 나와 티셔츠

디자인과 함께 실제 착용 모습을 올려본다. 주위 반응도 괜찮았고 '한번 팔아볼까...'

하는 생각도 조금...들긴했지만, 전시회를 축제의 장으로 만들기 위해 추첨을 통해

나눠줄 예정이다.

 

이제 남은 하나는 아크릴집에 의뢰한 건반부분인데...현재 가장 걱정이 되는 부분이다.

거금을 들인만큼 간지가 뿜어져 나와야 한다. 간지 안나면 끝이다. -_-




free your mind project 2

다음이 현재 나와있는 여러가지 배경용 무비클립들이다. 애프터 이펙트로 작업하고 있으며,

작업후에 플래시로 불러들여와 무비클립으로 만들어 버린다. 플래시가 워낙에 강력해져서

비트전송률을 9999로 만들어버리면 플래시임에도 불구하고 상당히 깔끔한 영상이 뽑혀나온다.

 

웹용이 아닌 오프라인 프로젝트이기 때문에 컴퓨터의 성능을 신경쓸 필요는 없다. 최고의 성능을

가진 컴퓨터로 돌려서 잘만 돌아가면 되는것이다. :)